Unii oameni folosesc termenul de ficțiune interactivă pentru a descrie aproape orice fel de poveste de ficțiune în care cititorul are vreo modalitate de a modifica rezultatul. Mai frecvent, este folosit în general pentru a descrie un anumit tip de joc pe computer bazat pe text, care a fost destul de popular în anii 1970 până la mijlocul anilor 1980. Aceste jocuri text ofereau jucătorilor descrieri scrise ale mediilor sau situațiilor și permiteau jucătorului să introducă comenzi bazate pe text la care computerul le va răspunde într-un mod aparent inteligent, atâta timp cât comenzile se aflau în anumite perimetre. Unii oameni se referă, de asemenea, la cărțile de povești în stilul de alegere ale cititorilor ca ficțiune interactivă, iar alții o folosesc pentru a descrie aproape orice joc pe computer cu elemente de poveste interactive.
La mijlocul anilor 1970, când jocurile interactive de ficțiune pe computer au apărut pentru prima dată, computerele nu erau în general capabile să arate grafică de înaltă calitate. Din acest motiv, jocurile bazate pe text au oferit adesea cea mai bună modalitate pentru jucători de a experimenta un design mondial cu caracteristici complete. Deoarece imaginația nu are limite, scriitorii de jocuri cu text au fost liberi să creeze orice la care se puteau gândi și au existat multe jocuri create în acea perioadă în numeroase genuri, inclusiv povești polițiste, povești de groază și aventuri fantastice. Pe măsură ce grafica pe computer s-a îmbunătățit treptat, jocurile cu text au devenit mai puțin populare, ajungând în cele din urmă la punctul în care marile companii comerciale nu le mai produceau, lăsând toată munca în seama pasionaților care încă mai erau pasionați de aventurile text și doreau să-și creeze propriile jocuri.
De obicei, jocurile erau construite în jurul descrierilor de încăperi și zone. În interiorul fiecărei descrieri, ar exista anumite cuvinte despre detalii și articole din camera curentă. Jucătorul ar folosi comenzi precum „borcan deschis” sau „potrivire ușoară” pentru a efectua acțiuni, iar jocul ar descrie rezultatele jucătorului. Dacă jocul nu înțelegea una dintre comenzi, exista de obicei un fel de frază inteligentă care să-i spună jucătorului că el sau ea sa aventurat dincolo de perimetrele de comandă ale jocului. În general, jucătorul a progresat prin jocuri, găsind obiecte în lumea jocului și folosindu-le pentru a rezolva diverse puzzle-uri.
Există o mulțime de definiții diferite pentru ficțiunea interactivă. Utilizarea principală a termenului este pentru jocurile pe computer bazate pe text din anii 1970 și 80, dar unii oameni îl folosesc și pentru a descrie romanele bazate pe alegeri ale cititorilor. Aceste cărți le permit jucătorilor să ia decizii în momentele de cotitură ale poveștii și apoi le oferă o pagină la care să se întoarcă, arătând consecințele acțiunilor lor. Mulți oameni folosesc, de asemenea, termenul pentru jocurile pe computer bazate pe grafică, care au adesea mecanisme similare cu aventurile text originale.