În informatică, un tip de obiect este orice element dintr-un program de calculator care poate fi modificat sau schimbat într-un fel de programul de calculator. Tipurile de obiecte sunt o subclasă de tipuri de date. Tipurile de date se referă pur și simplu la tipul de informații reprezentate de fiecare articol. Un tip de obiect are adesea un set specific de atribute care pot fi schimbate în valori diferite. În programarea orientată pe obiecte, un tip de obiect se referă la un element specific construit dintr-o clasă – setul de reguli care acționează ca linii directoare pentru construirea de noi obiecte.
Pentru a vă imagina un obiect, cel mai bine este să vă imaginați construirea unei case. Limbajele de programare pentru computer, cum ar fi Java sau C++, sunt instrumentele folosite pentru a construi casa. Un set de reguli și îndrumări, adesea cunoscut sub numele de clasă, arată ce tipuri de case pot fi construite dintr-un program. Tipurile de obiecte sunt ca aceste case metaforice.
Dacă un programator dorește să construiască o casă cu două uși și două ferestre, el poate introduce acele valori și poate crea un obiect. Acest nou obiect urmează regulile stabilite de clasa sa, dar se uită la specificațiile programului de calculator pentru caracteristicile sale, cum ar fi numărul de uși și ferestre. Un al doilea programator poate construi un obiect din aceeași clasă, dar poate stabili un număr diferit de uși și ferestre.
Metafora casei se traduce în lumea virtuală a programării computerelor, deoarece un tip de obiect trebuie să urmeze anumite linii directoare pentru a funcționa, la fel cum o casă trebuie asamblată conform unui plan. Programarea orientată pe obiecte se bazează în mare măsură pe tipuri de obiecte pentru a crea programe noi în timp ce se utilizează cea mai mică cantitate de cod necesară. Acest lucru scade șansa de erori în cod și accelerează procesul de creare a unui program de la zero.
Utilizarea obiectelor în programarea orientată pe obiecte are un avantaj distinct față de alte tipuri de programare. Orientările pentru fiecare obiect sunt deja stabilite. Tot ce trebuie să facă programatorul este să decidă ce tip de obiect dorește să folosească și apoi să stabilească orice atribute speciale pe care dorește să aibă acel tip de obiect.
Tipurile de obiecte sunt cheia pentru a face orice program de calculator să ruleze. Fiecare îndeplinește o funcție specifică, cum ar fi preluarea datelor de pe un server sau reacția la intrarea introdusă de utilizator, iar crearea mai multor obiecte care funcționează împreună este ceea ce face ca o bucată de software să ruleze. Programatorul trebuie să înțeleagă cum funcționează obiectul și ce variabile să-l atribuie. Apoi, codul programului poate rula în culise, în timp ce utilizatorul poate folosi o interfață ușor de înțeles pentru a interacționa cu programul.