W informatyce typem obiektu jest dowolny element programu komputerowego, który może zostać zmieniony lub zmieniony w jakiś sposób przez program komputerowy. Typy obiektów są podklasą typów danych. Typy danych po prostu odnoszą się do typu informacji reprezentowanych przez każdy element. Typ obiektu często ma określony zestaw atrybutów, które można zmienić na różne wartości. W programowaniu obiektowym typ obiektu odnosi się do konkretnego elementu zbudowanego z klasy — zestawu reguł, które działają jako wytyczne do budowania nowych obiektów.
Aby wyobrazić sobie obiekt, najlepiej wyobrazić sobie budowę domu. Języki programowania komputerowego, takie jak Java lub C++, są narzędziami używanymi do budowy domu. Zestaw zasad i wytycznych, często nazywany klasą, pokazuje, jakie typy domów można zbudować z programu. Typy obiektów są jak te metaforyczne domy.
Jeśli programista chce zbudować dom z dwojgiem drzwi i dwojgiem okien, może wprowadzić te wartości i stworzyć obiekt. Ten nowy obiekt przestrzega zasad określonych przez jego klasę, ale analizuje specyfikacje programu komputerowego pod kątem jego cech, takich jak liczba drzwi i okien. Drugi programista może zbudować obiekt z tej samej klasy, ale ustawić inną liczbę drzwi i okien.
Metafora domu przekłada się na wirtualny świat programowania komputerowego, ponieważ typ obiektu musi spełniać określone wytyczne, aby funkcjonować, podobnie jak dom musi być złożony zgodnie z planem. Programowanie obiektowe w dużej mierze opiera się na typach obiektów do tworzenia nowych programów przy użyciu najmniejszej ilości wymaganego kodu. Zmniejsza to prawdopodobieństwo wystąpienia błędów w kodzie i przyspiesza proces tworzenia programu od podstaw.
Używanie obiektów w programowaniu obiektowym ma wyraźną przewagę nad innymi typami programowania. Wytyczne dla każdego obiektu są już ustalone. Wszystko, co programista musi zrobić, to zdecydować, jakiego typu obiektu chce użyć, a następnie ustawić wszelkie specjalne atrybuty, jakie chce, aby ten typ obiektu miał.
Typy obiektów są kluczem do uruchomienia dowolnego programu komputerowego. Każdy z nich pełni określoną funkcję, taką jak pobieranie danych z serwera lub reagowanie na dane wejściowe wpisane przez użytkownika, a tworzenie wielu współpracujących ze sobą obiektów jest tym, co sprawia, że oprogramowanie działa. Programista komputerowy musi zrozumieć, jak działa obiekt i jakie zmienne mu przypisać. Następnie kod programu może działać za kulisami, podczas gdy użytkownik może korzystać z łatwego do zrozumienia interfejsu do interakcji z programem.