La suprafață și în multe aplicații de bază, culorile OpenGL® par a fi foarte simplu de utilizat. Există situații și subtilități în redare care uneori pot fi trecute cu vederea, totuși, provocând rezultate neașteptate într-o scenă. Acestea pot fi cauzate de profunzimea culorilor sau de setările hardware. Alteori, lucruri simple, cum ar fi modul de umbrire, pot fi trecute cu vederea, iar rezultatele unei randări vor fi neașteptate. În cele din urmă, mecanismele mai complexe care funcționează pe culorile OpenGL®, cum ar fi iluminarea și materialele, pot afecta drastic modul în care arată rezultatul final.
Un lucru de care trebuie să fii sigur într-un program care utilizează OpenGL® este că toate variabilele corecte sunt setate. Aceasta înseamnă să vă asigurați că modul de umbrire este setat la plat sau neted, după cum este necesar, înainte de randare. De asemenea, ordinea culorilor ar trebui să fie setată la valoarea așteptată. Deși aproape toate programele folosesc o ordine roșu, verde și albastru (RGB), există formate de imagine și alți factori în care ar putea fi mai ușor să inversați ordinea și să utilizați un model albastru, verde și roșu (BGR).
Un element uneori trecut cu vederea și, uneori, dificil, al culorilor OpenGL® este profunzimea culorii. Deși un program în dezvoltare ar putea fi creat pentru a utiliza adâncimea de culoare a monitorului sistemelor de dezvoltare, adâncimea monitorului altui utilizator ar putea să nu fie aceeași. Aceasta înseamnă că, dacă un program este dezvoltat cu o adâncime de culoare de 24 de biți și rulează pe un sistem cu o adâncime de culoare de 16 biți sau un model de culoare indexat, atunci scena nu va fi redată corect și ar putea părea că programul nu muncă. Stabilirea și ajustarea pentru adâncimea de culoare disponibilă poate evita acest tip de frustrare.
Două zone de culori OpenGL® care au o gamă largă de nuanțe capabile să producă rezultate nedorite sunt sistemele de iluminare și materiale. Când utilizați iluminarea, este important să luați în considerare modul în care lumina va interacționa cu un obiect și culoarea potențială a unei lumini, dacă este definită. Cu o plasare și setări necorespunzătoare, o sursă de lumină poate spăla culorile sau le poate modifica aspectul. Experimentarea ar putea fi singura modalitate de a găsi echilibrul corect între păstrarea atmosferei unei scene și redarea cu acuratețe a culorilor.
Sistemul de materiale poate schimba complet culorile OpenGL® pe suprafața unui obiect. Setarea prea mare a valorilor ambientale, difuze sau speculare poate duce la obiecte care se redau complet albe, în timp ce alte setări pot face obiectele negre sau invizibile. Setările sursei de lumină pentru o scenă pot complica, de asemenea, sistemul de materiale. La utilizarea materialelor, multe probleme pot fi evitate cunoscând în detaliu ce face fiecare atribut.
În cele din urmă, poate fi important să înțelegem canalul alfa utilizat în culorile OpenGL®. Aceasta este o a patra valoare în plus față de valorile RGB ale unei culori care determină transparența unui obiect. Mulți programatori sunt frustrați în încercarea de a seta valoarea alfa pentru a face un obiect translucid, pentru a descoperi mult mai târziu că culoarea atributului difuz este folosită exclusiv pentru a determina valoarea alfa a unui întreg obiect. Ordinea de desenare a obiectelor, indiferent de transformările ulterioare, determină și modul în care funcționează valoarea alfa. Aceasta înseamnă că obiectele care sunt transparente și apoi transformate într-o poziție în fața unui obiect desenat ulterior nu vor afișa obiectul din spatele acestuia din cauza ordinii de randare.