Bufor ramki Open Graphics Library® (OpenGL®) to obiekt kodujący, który upraszcza kodowanie bufora do renderowania. Podstawowym zastosowaniem bufora ramki OpenGL® jest dodawanie efektów graficznych do obrazu, co zwykle jest funkcją związaną z programami do projektowania graficznego. Innym zastosowaniem bufora ramki OpenGL® jest dodanie tekstury do obrazu, takiej jak statyczna lub rozmycie. Chociaż efekty i tekstury mogą wyglądać dobrze same w sobie, bufor ramki jest stosunkowo bezużyteczny, chyba że istnieje obraz, z którym można powiązać efekty lub tekstury; w przeciwnym razie nic się nie pojawi. Kiedy używany jest bufor ramki, łączy on kilka innych buforów, co sprawia, że łączenie zasobów graficznych jest wydajniejsze, niż gdyby bufory były używane oddzielnie.
Popularne programy do projektowania graficznego mają listę efektów specjalnych, które można dodać do obrazu, ale wykonanie tej samej procedury w OpenGL® jest dość skomplikowane. Kiedy używany jest bufor ramki OpenGL®, umieszcza obraz za pomocą wielu shaderów, które są w stanie tworzyć efekty na piksel. Oznacza to, że do obrazu OpenGL® można zastosować złożone efekty, co ułatwia dodawanie efektów i zapewnia wizualną spójność tych efektów.
W świecie fizycznym istnieje wiele tekstur — prawie każdy obiekt ma jakąś wizualnie odrębną teksturę. Jeśli projekt OpenGL® ma naśladować rzeczywistość, ważna jest możliwość nałożenia tekstury. Istnieje kilka metod dodawania tekstury w tym programie, ale bufor ramki OpenGL® jest jedną z łatwiejszych. Korzystając z tego obiektu, można zastosować teksturę do obszaru lub obiektu graficznego za pomocą niewielkiej ilości kodu.
Jednym z problemów z buforem ramki OpenGL® jest to, że nie może działać samodzielnie; efektom musi towarzyszyć inny obraz, w przeciwnym razie nic nie pojawi się na ekranie. Efekty i tekstury są nakładane na obraz, więc to ograniczenie rzadko się pojawia. Kiedy użytkownik tworzy obiekt bufora ramki, ważne jest, aby bufor ramki i obraz miały ten sam rozmiar, w przeciwnym razie pojawią się obszary bez efektów lub tekstur. Te dwa elementy również muszą być ze sobą połączone, w przeciwnym razie obraz może nie być poprawny podczas pracy.
Innym powodem używania bufora ramki OpenGL® jest to, że używa on jednocześnie kilku innych buforów. Nie tylko sprawia to, że koordynacja buforów jest znacznie łatwiejsza, ale do uruchomienia bufora ramki potrzeba mniej zasobów w porównaniu z używaniem innych buforów oddzielnie. Używane bufory to kolor, indeks, głębia, szablon i bufory renderowania.