Co to jest bufor ramki OpenGL®?

Bufor ramki Open Graphics Library® (OpenGL®) to obiekt kodujący, który upraszcza kodowanie bufora do renderowania. Podstawowym zastosowaniem bufora ramki OpenGL® jest dodawanie efektów graficznych do obrazu, co zwykle jest funkcją związaną z programami do projektowania graficznego. Innym zastosowaniem bufora ramki OpenGL® jest dodanie tekstury do obrazu, takiej jak statyczna lub rozmycie. Chociaż efekty i tekstury mogą wyglądać dobrze same w sobie, bufor ramki jest stosunkowo bezużyteczny, chyba że istnieje obraz, z którym można powiązać efekty lub tekstury; w przeciwnym razie nic się nie pojawi. Kiedy używany jest bufor ramki, łączy on kilka innych buforów, co sprawia, że ​​łączenie zasobów graficznych jest wydajniejsze, niż gdyby bufory były używane oddzielnie.

Popularne programy do projektowania graficznego mają listę efektów specjalnych, które można dodać do obrazu, ale wykonanie tej samej procedury w OpenGL® jest dość skomplikowane. Kiedy używany jest bufor ramki OpenGL®, umieszcza obraz za pomocą wielu shaderów, które są w stanie tworzyć efekty na piksel. Oznacza to, że do obrazu OpenGL® można zastosować złożone efekty, co ułatwia dodawanie efektów i zapewnia wizualną spójność tych efektów.

W świecie fizycznym istnieje wiele tekstur — prawie każdy obiekt ma jakąś wizualnie odrębną teksturę. Jeśli projekt OpenGL® ma naśladować rzeczywistość, ważna jest możliwość nałożenia tekstury. Istnieje kilka metod dodawania tekstury w tym programie, ale bufor ramki OpenGL® jest jedną z łatwiejszych. Korzystając z tego obiektu, można zastosować teksturę do obszaru lub obiektu graficznego za pomocą niewielkiej ilości kodu.

Jednym z problemów z buforem ramki OpenGL® jest to, że nie może działać samodzielnie; efektom musi towarzyszyć inny obraz, w przeciwnym razie nic nie pojawi się na ekranie. Efekty i tekstury są nakładane na obraz, więc to ograniczenie rzadko się pojawia. Kiedy użytkownik tworzy obiekt bufora ramki, ważne jest, aby bufor ramki i obraz miały ten sam rozmiar, w przeciwnym razie pojawią się obszary bez efektów lub tekstur. Te dwa elementy również muszą być ze sobą połączone, w przeciwnym razie obraz może nie być poprawny podczas pracy.

Innym powodem używania bufora ramki OpenGL® jest to, że używa on jednocześnie kilku innych buforów. Nie tylko sprawia to, że koordynacja buforów jest znacznie łatwiejsza, ale do uruchomienia bufora ramki potrzeba mniej zasobów w porównaniu z używaniem innych buforów oddzielnie. Używane bufory to kolor, indeks, głębia, szablon i bufory renderowania.