Klasa OpenGL® może odnosić się do obiektowej implementacji części abstrakcyjnego interfejsu programowania (API) OpenGL® lub do klasy, która używa wywołań funkcji OpenGL® we własnym kodzie. Natura biblioteki OpenGL® oznacza, że tak naprawdę nie było obsługi zorientowanej obiektowo wersji interfejsu API, a większość programów nazywała funkcje tak, jak zostały napisane, poza klasą. Ponieważ języki zorientowane obiektowo stały się bardziej rozpowszechnione, różne biblioteki klas OpenGL® wydawały się działać jako obiekty opakowujące dla biblioteki podstawowej. Istnieją korzyści z używania klasy OpenGL®, która została w pełni zrealizowana, a nie tylko zbioru funkcji udostępnianych w bibliotece, w tym enkapsulacji i sposobu wyprowadzania nowych klas funkcjonalnych poprzez dziedziczenie przy jednoczesnej ochronie podstawowej implementacji. Nie wszyscy programiści używają biblioteki klas OpenGL®, ponieważ przejście na w pełni zorientowane obiektowo paradygmaty programowania może być mylące.
W programowaniu obiektowym klasa jest zbiorem danych, zmiennych i funkcji, zwanych metodami, które modyfikują zawarte w niej informacje. Początki OpenGL® jako biblioteki funkcji dla języka programowania C, który nie był językiem obiektowym, oznacza, że niektóre z opracowanych metodologii i praktyk programowania nie były dobrze dostosowane do programowania obiektowego. Kiedy niektóre systemy operacyjne i inne urządzenia zaczęły bardziej polegać na językach obiektowych, powstało kilka bibliotek klas OpenGL®.
Niektóre z bibliotek klas OpenGL® po prostu zawierają podstawowe funkcje OpenGL®. Zapewniło to bezpieczne i zgodne ramy programowania. Chociaż ten typ klasy był niezbędny w niektórych językach, nadal wymagał przekształcenia klas pomocniczych w funkcjonalną aplikację. Naprawdę zorganizowane biblioteki podzieliły funkcje OpenGL® na szereg klas, z których każda zarządza innym elementem biblioteki, takim jak renderowanie.
Wiele bibliotek klas OpenGL® zaczęło się rozszerzać na podstawowy silnik OpenGL® i zaczęło zawierać więcej funkcji. Obejmuje to przede wszystkim specjalną klasę do obsługi obiektów w scenie, zwaną grafem sceny. Klasy te działały jako opakowania dla podstawowych bibliotek, zapewniając jednocześnie logiczną strukturę, na której można było zbudować program, który nie tylko renderował scenę i wychodził bez konieczności wymyślania za każdym razem nowego frameworka OpenGL®.
Prawie każda biblioteka OpenGL®, w tym biblioteki narzędziowe, została w taki czy inny sposób przetłumaczona na postać zorientowaną obiektowo. W niektórych przypadkach ułatwiło to programistom aktualizowanie OpenGL® na różnych istniejących urządzeniach, tworząc w większości jednolity plan implementacji OpenGL® w środowisku obiektowym. Dodanie narzędzi programistycznych zorientowanych obiektowo umożliwiło również przeciągnięcie i upuszczenie klasy OpenGL® do programu obsługującego programowanie wizualne, upraszczając niektóre z bardziej skomplikowanych aspektów.