Pętla zdarzeń — lub pętla główna, jeśli jest centralnym aspektem sterowania — to konstrukcja w programach, która kontroluje i wywołuje zdarzenia następujące po zdarzeniu początkowym. Zdarzeniem początkowym może być cokolwiek, w tym naciśnięcie przycisku na klawiaturze lub kliknięcie przycisku w programie. Po odpytaniu urządzeń pętla zdarzeń wywoła zdarzenie, które w oparciu o programowanie wywoła pożądany efekt. Nazywa się to pętlą, nie dlatego, że zdarzenie krąży i dzieje się w sposób ciągły, ale dlatego, że pętla przygotowuje się do zdarzenia, sprawdza zdarzenie, wywołuje zdarzenie i powtarza cały proces.
W programowaniu komputerowym istnieje struktura zwana pętlą zdarzeń. Jest to blok kodu, który mówi komputerowi, aby czekał na zdarzenie i co zrobić w odpowiedzi na zdarzenie. Czasami pętla zajmuje tylko niewielką część kodu; częściej jest to centralna logika dokumentu kodującego. Kiedy tworzy centralną logikę, nazywa się ją również główną pętlą.
Zdarzeniem, na które czeka pętla zdarzeń, może być dowolne. Zdarzenie może zamanifestować się, gdy użytkownik naciśnie przycisk klawiatury, poruszy myszą, otworzy aplikację lub cokolwiek innego, co użytkownik może zrobić na komputerze. Zdarzenie zwykle pochodzi z urządzenia zewnętrznego, takiego jak klawiatura lub mysz, ale może być również wynikiem procesów wewnętrznych. Gdy nastąpi określone zdarzenie, główna pętla wyzwoli w odpowiedzi inne zdarzenie, takie jak opublikowanie listu w dokumencie lub umożliwienie użytkownikowi dostępu do folderu.
Do utworzenia pętli zdarzeń potrzebne są cztery procesy. Pierwsze zdarzenie nazywa się zapytaniem przygotowawczym. Przygotowuje to program do odpytywania urządzenia lub urządzeń odpowiedzialnych za zdarzenie, dzięki czemu komputer otrzyma odpowiednie zasoby przeznaczone na akcję. Następnie pętla faktycznie odpytuje urządzenia o zdarzenie, aby sprawdzić, czy zdarzenie miało miejsce. Ostatnią w tej kolejności jest funkcja check, która zwraca wynik sondy do pętli.
Jeśli zdarzenie zwróci wartość true, pętla będzie kontynuowana; jeśli nie, wraca do przygotowania. Jeśli prawda, następuje czwarta akcja — zwana wysyłaniem. Dzieje się tak, gdy wszystkie zasoby są wysyłane w celu utworzenia odpowiedzi na zdarzenie odpytywania, powodując reakcję. Po rozesłaniu pętla wraca, aby się przygotować, aby ponownie przygotować się do sprawdzenia zdarzeń.