Podróż bohatera to teoria dotycząca elementów konstrukcyjnych i tematycznych, które zwykle obecne są w dużej części mitów świata. Podkreśla różne etapy, na których musi cierpieć bohater większości mitów. Podróż bohatera jest podstawowym zarysem odejścia bohatera od tego, co znane, do fantastycznego, gdzie musi poradzić sobie i przezwyciężyć szereg prób, zanim zasłuży na prawo do powrotu do domu.
Joseph Campbell zaproponował tę koncepcję w swojej książce Bohater o tysiącu twarzy. Tytuł nawiązuje do modelu bohatera, który zdaje się być obecny w niemal wszystkich mitach świata. Nie wszystkie z 17 etapów, o których wspomina Campbell, będą koniecznie zawarte w monomicie, jak Campbell nazwał podróż.
Istnieje kilka innych analiz podróży bohatera od czasu jego pierwszej propozycji Campbella. Phil Cousineau upraszcza kroki Campbella od 17 do XNUMX, łącząc podobne kroki i przestawiając inne. David Adamas produkuje również ośmiostopniową podróż, opartą na oryginale Campbella.
Etapy wędrówki bohatera można podzielić na trzy odrębne fazy. Są to faza wyjścia, faza inicjacji i faza powrotu. Chociaż niektóre poszczególne etapy mogą nie być uwzględnione w danej historii, należy przejść przez każdą z trzech faz.
Faza odlotu rozpoczyna się w normalnym świecie, gdzie bohater zostaje wezwany przez jakiegoś agenta losu do wykonania zadania lub, jak ujął to Campbell, zostaje wezwany do przygody. Często następuje po tym wstępna odmowa ze strony bohatera z różnych powodów. Następnie bohater otrzymuje pomoc od nadprzyrodzonego przewodnika, który kieruje go na jego wyprawę. Prowadzi to do przekroczenia pierwszego progu, w którym bohater odchodzi od normalności w nieznane.
Faza odlotu kończy się etapem brzucha wieloryba, w którym bohater jest całkowicie oderwany od wszystkiego, co znał. Zdaje sobie sprawę, że nie ma odwrotu. Musi wtedy przystosować się do tego nowego świata.
Kolejną fazą wędrówki bohatera jest faza inicjacji, w której protagonista mierzy się z kilkoma ciężarami, które Campbell nazywa drogą prób. Wypróbują bohatera i zapewnią wiele niezbędnych konfliktów w historii. Często podczas lub po próbach bohater spotyka boginię, etap, w którym protagonista realizuje czystą i całkowitą miłość do kogoś, kogo niedawno spotkał lub zna od dłuższego czasu.
Po tym etapie bohater doświadcza jakiejś formy pokusy, która ma moc odciągnąć go od misji. Następnie bohater kontynuuje pokutę u ojca, do której prowadziła cała podróż przez fantastykę. Ten krok jest koniecznością w światowych mitach. Ojciec reprezentuje istotę w życiu bohatera, którą uważa za najdoskonalszą i podstawową siłę.
Po pokucie nieuchronnie następuje apoteoza. Bohater przekracza sferę śmiertelności i fantastyki, osiągając większy, a czasem najwspanialszy wgląd i wiedzę, prowadzącą do błogości. Po tym etapie przychodzi ostateczne dobrodziejstwo. Bohater wykonuje to, co pierwotnie zamierzał zrobić, zdobywając tę nagrodę w wyniku każdego zdarzenia, które miało miejsce przed tym momentem.
Aby jednak podróż bohatera dobiegła końca, musi on wrócić do domu. Ma tendencję do odmawiania powrotu do domu, ponieważ teraz identyfikuje się z innym królestwem. Jeśli dar ma powrócić do świata przyrody, bohater może stawić czoła nowym zestawom niebezpieczeństw, próbując usunąć dar ze swojego fantastycznego świata.
Ratunek z zewnątrz to kolejny krok, w którym bohater ponownie otrzymuje jakąś pomoc od przewodnika, zwykle innej nadprzyrodzonej siły. Bohater przekracza próg powrotu, w którym zostanie skonfrontowany z normalnością codzienności i biorącymi w niej udział ludźmi. Musi starać się zachować to, czego nauczył się podczas swojej podróży.
Ostatnie dwa etapy podróży bohatera to etap panowania dwóch światów i etap wolności do życia. Podczas etapu mistrza dwóch światów bohater znalazł sposób na poradzenie sobie z normalnym światem i zintegrowanie tego, co odkrył. Bohater, przetrwawszy każdy poprzedni etap, zyskał wolność do życia. Uwolnił się od strachu i nie przeszkadza mu już trzymanie żyjących.