Οι όροι “τρισδιάστατο” (3D ή 3-D) και “δισδιάστατο” (2D ή 2-D) χρησιμοποιούνται πιο συχνά σε σχέση με τη φωτογραφία και άλλες τεχνολογίες γραφικών εικόνων, όπως κινούμενα σχέδια και γραφικά υπολογιστή. Η διαφορά μεταξύ των εικόνων 3D και 2D είναι ότι οι εικόνες 3D προσθέτουν την αντίληψη του βάθους. Μια εικόνα 2D, από την άλλη πλευρά, έχει μόνο ύψος και πλάτος. Ο όρος «τρισδιάστατος» χρησιμοποιείται επίσης μερικές φορές για να περιγράψει ένα φυσικό αντικείμενο όπως ένα γλυπτό ή ένα κινητό, το οποίο θα μπορούσε να περιγραφεί ως τρισδιάστατη τέχνη, σε σύγκριση με έναν δισδιάστατο πίνακα ζωγραφικής.
Η τρισδιάστατη εικόνα δεν μπορεί να δημιουργηθεί χωρίς να αναπαραχθεί το εφέ δύο ματιών που λειτουργούν παράλληλα, κάτι που επιτρέπει τρισδιάστατα αντιληπτικά εφέ, όπως η αντίληψη του βάθους. Η πρώιμη τεχνολογία 3D μιμήθηκε αυτή τη διαδικασία με ρυθμίσεις διπλής κάμερας ή διπλού φακού. Η σύγχρονη τεχνολογία υπολογιστών μπορεί εύκολα να δημιουργήσει ρεαλιστικά εφέ τόσο σε 3D όσο και σε 2D.
Η φωτογραφία καταγράφει εικόνες για αναπαραγωγή σε επίπεδες, δισδιάστατες επιφάνειες, όπως εκτυπώσεις χαρτιού ή οθόνες οθόνης. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την ισοπέδωση της εικόνας, τη μείωση ή την εξάλειψη της επίδρασης του βάθους. Η φυσική όραση παράγει αυτό το αποτέλεσμα επειδή τα μάτια είναι ελαφρώς μακριά, επιτρέποντας στον εγκέφαλο να επεξεργαστεί δύο διαφορετικές απόψεις της ίδιας εικόνας. Στα τέλη του 19ου αιώνα, οι φωτογράφοι προσπάθησαν να διορθώσουν αυτό το πρόβλημα με διπλές κάμερες ακινητοποίησης και κίνησης που είχαν σχεδιαστεί για να λειτουργούν παράλληλα. Η προβολή αυτών των «στερεοσκοπικών» εικόνων μέσω ειδικών θεατών προσομοίωσε το αποτέλεσμα της θέασης μιας τρισδιάστατης εικόνας.
Οι όροι 3D και 2D άρχισαν να χρησιμοποιούνται για πρώτη φορά λόγω της κινηματογραφικής βιομηχανίας. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1950, οι κινηματογραφιστές του Χόλιγουντ πειραματίστηκαν με τρισδιάστατες ταινίες ως τέχνασμα μάρκετινγκ. Αυτές οι ταινίες γυρίστηκαν με μια παραλλαγή των στερεοσκοπικών ρυθμίσεων διπλής κάμερας. Η παραγωγή τους ήταν ακριβή και απαιτούσαν από τους θεατές να φορούν ειδικά γυαλιά για να βιώσουν το 3D εφέ. Μόνο μερικές από αυτές τις ταινίες έγιναν κλασικές που διαρκούν, οι περισσότερες στο είδος τρόμου/σασπένς, όπως το House of Wax, το Creature from the Black Lagoon και το Dial M for Murder του Alfred Hitchcock.
Ένα δεύτερο κύμα τρισδιάστατων ταινιών στη δεκαετία του 3 είχε παρόμοια αποτελέσματα. Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια, εν τω μεταξύ, είχαν επίσης γραφικά 1980D, αλλά στις δεκαετίες του 2 και του 1980, οι ραγδαίες πρόοδοι στην επεξεργασία και τη μνήμη υπολογιστών κατέστησαν δυνατές πιο ρεαλιστικές εικόνες. Μέχρι τον 1990ο αιώνα, οι εικόνες που δημιουργούνται από υπολογιστή (CGI) θα μπορούσαν να δημιουργήσουν εφέ 21D και 3D για μεγάλες και μικρές οθόνες. Το 2, η ταινία Avatar του Τζέιμς Κάμερον πρωτοστάτησε σε ένα νέο κύμα κινηματογραφικού 2009D συνδυάζοντας τεχνολογία αιχμής CGI και ψηφιακής δημιουργίας ταινιών. Σύντομα, πολλές από τις ταινίες εφέ μεγάλου προϋπολογισμού του Χόλιγουντ ακολούθησαν το παράδειγμά τους.
Στην πραγματική ζωή, υπάρχει μια άλλη κρίσιμη διαφορά μεταξύ 3D και 2D όρασης. Η τρισδιάστατη όραση συμβάλλει στην αντίληψη του βάθους ή στην ικανότητα εκτίμησης της απόστασης ενός αντικειμένου. Αυτό το γεγονός έχει επισημανθεί με χιούμορ στην τηλεοπτική σειρά επιστημονικής φαντασίας Futurama επειδή ένας από τους κύριους χαρακτήρες της σειράς, η Leela, έχει μόνο ένα μάτι. Παρά το γεγονός ότι είναι πιλότος ενός διαστρικού διαστημόπλοιου, η Leela συχνά παραπονιέται ότι δεν έχει αντίληψη βάθους. Κατά ειρωνικό τρόπο, ο Andre de Toth, ο σκηνοθέτης της διάσημης τρισδιάστατης ταινίας House of Wax, είχε επίσης μόνο ένα μάτι και δεν μπορούσε να δει σε 3D.