Ce este Back-Face Culling?

Back-face Culling este o tehnică de redare utilizată în modelarea tridimensională (3D) pentru filme și jocuri pentru a ajuta la reducerea memoriei necesare. Când sunt folosite poligoane, acestea arată în sensul acelor de ceasornic sau în sens invers acelor de ceasornic, iar utilizatorul trebuie să selecteze direcția pe care dorește să limiteze. După ce ați selectat aceasta, tăierea cu fața din spate va avea efect și va face să dispară cealaltă parte a fiecărui poligon, deoarece nu sunt necesare. În funcție de modul în care jucătorul se mișcă într-un joc 3D sau printr-un program 3D, poligoanele pot comuta între invizibil și vizibil. În general, vor fi necesare mai puține poligoane, astfel încât cantitatea de memorie și cerințele de procesare pentru film sau joc vor fi mult mai mici.

Poligoanele dintr-un joc sau film 3D au adesea o anumită direcție și șerpuire și, pentru ca tăierea feței din spate să funcționeze, utilizatorul trebuie să selecteze o direcție pe care să o limiteze. De exemplu, dacă poligoane în sensul acelor de ceasornic sunt limitate, atunci orice poligoane care se mișcă în sensul acelor de ceasornic vor deveni invizibile. În mod normal, direcția este selectată pe baza poziției comune a jucătorului, unde este amplasată camera și modul în care este construit peisajul general.

În funcție de ceea ce alege utilizatorul și de modul în care camera sau jucătorul se mișcă, unele sau multe dintre poligoane vor dispărea din program. Dacă poligoanele sunt încă necesare pentru a reda un obiect, atunci partea din spate va deveni invizibilă, dar nu vor dispărea complet din program. De exemplu, dacă camera se uită frontal la un obiect, atunci va fi nevoie de față și părțile laterale pentru a compune imaginea, dar, din moment ce partea din spate nu este văzută, acel unghi va dispărea.

La primele filme și jocuri 3D, era rar ca camera sau jucătorul să vadă partea din spate a obiectelor poligonale, așa că nu era nevoie să rotiți unghiul de vizualizare. Grafica 3D mai avansată are adesea o cameră de reglare, astfel încât tăierea feței din spate nu face doar poligoanele invizibile. Poligoanele invizibile se vor roti în funcție de locul în care se mișcă utilizatorul. De exemplu, dacă cineva se mișcă din față în spatele unui obiect 3D, atunci poligoanele din spate se vor încărca pe măsură ce utilizatorul se apropie de partea din spate.

Scopul tăierii cu fețe din spate este de a reduce cantitatea de poligoane necesare pentru a rula un film sau un joc 3D. Memoria este adesea mare pentru multe proiecte 3D, iar acest lucru îngreunează afișarea și procesarea media. Prin reducerea numărului de poligoane necesare, devine mult mai ușor ca filmele și jocurile să fie folosite în proiectoare sau computere pentru consumatori.