O lume virtuală este o lume tridimensională animată, creată cu imagini de grafică pe computer (CGI) și alte programe de randare. Unul dintre caracteristicile unei astfel de lumi este că un utilizator poate interacționa în mediul înconjurător în virtutea unui avatar sau a unui personaj computerizat care îl reprezintă pe utilizator. Avatarul manipulează și interacționează cu obiectele din lume prin mișcări ale mouse-ului și apăsări de taste emise de utilizator. În termeni simpli, avatarul este un personaj sau proxy controlat de la distanță.
În plus față de grafică, o lume virtuală oferă, de asemenea, efecte sonore și poate oferi sunet în flux pentru listarea muzicii, radioului sau a scripturilor emise din mediul virtual. În jocurile și mediile multiplayer, chatul și mesageria instantanee permit avatarurilor să comunice între ei în lume.
Există două genuri de bază de lumi virtuale: cele create pentru jocuri și cele create de dragul lor ca comunități virtuale. Deși au multe asemănări în ceea ce privește capacitatea de redare, ele sunt create în două scopuri distincte. Lumile jocurilor sunt locuite de antagoniști pe care eroul trebuie să-i învingă și oferă utilizatorului un obiectiv încorporat pentru a-l atinge pentru a cuceri jocul. Comunitățile virtuale, pe de altă parte, sunt locuri în care utilizatorul decide ce vrea să facă. Rolul avatarului în această lume poate fi la fel de pasiv sau la fel de activ și creativ pe cât își dorește utilizatorul.
Lumea jocurilor sau comunitatea virtuală, nu există nicio îndoială că jocurile au deschis calea către lumi virtuale. Wolfenstein 3D, lansat în 1992, a fost primul joc care a oferit o experiență tridimensională fascinantă la persoana întâi. Acest lucru a oferit o piatră de temelie către lumi mai complexe create în jocurile ulterioare, cum ar fi Doom (1993) și Quake (1996).
În aceste incursiuni inițiale într-un cadru virtual, punctul de vedere al utilizatorului era cel al avatarului, văzând doar vârful armei extinzându-se în fruntea ecranului. În unele cazuri, fața avatarului a fost o fotografie semi-animată într-o bară de instrumente care schimba expresiile în funcție de acțiunile utilizatorului. Unele jocuri cu împușcături la persoana întâi continuă să urmeze acest stil.
Avatarurile comunităților virtuale sunt personaje complet redate care pot fi complet personalizate. Avatarele se plimbă, aleargă sau zboară prin medii bogate, de la păduri de copaci care se legănă până la surf și viața subacvatică. Casele, afacerile, cluburile, galeriile de artă și centrele comerciale sunt create în lumea virtuală, locuite și explorate de avatare care interacționează. Unele lumi reproduc secțiuni ale orașelor celebre din lumea reală, în timp ce alte peisaje virtuale permit rezidenților să obțină licență de creație pentru a construi temple plutitoare bizare cu fântâni de apă în cascadă, grădini de neon cu salcie plângătoare, castele de marmură și piețe de artă rotative. Lumea virtuală poate oferi, de asemenea, cursuri interactive, dansuri, abonamente la club și orice număr de alte activități.
În timp ce industria jocurilor de mai multe miliarde de dolari este bine stabilită, comunitățile lumii virtuale precum Second Life abia au început, comparativ vorbind. Compania fondatoare a Second Life, Linden, Inc., se presupune că a câștigat 64 de milioane de dolari SUA în 2005 – destul de impresionant, având în vedere că un cont de bază este gratuit. Deși jucătorilor intenționați le poate fi puțin ciudat să locuiască într-o lume care nu are un scop gata făcut – cu atât mai puțin un spiriduș care mănâncă creierul care îi convinge să continue – o altă sectă găsește lumea virtuală un loc ciudat de convingător și captivant pentru explorați și petreceți timp. În timp, astfel de comunități ar putea include chiar și bunuri și servicii din lumea reală, luând cumpărături interactive, asistență pentru clienți, educație și participare prin proxy în direcții pe care puțini le-au luat până în prezent.