Zgomotul Perlin folosește o serie parțial aleatorie de numere care sunt calculate într-o imagine. Imaginile bidimensionale și tridimensionale create astfel sunt menite să imite obiecte naturale, cum ar fi soarele, norii și marmura, de exemplu. Conceptul a fost creat la mijlocul anilor 1980 de Ken Perlin, un expert în informatică și profesor de colegiu încă din 2007. Acesta oferă funcții aleatorii relativ fluide în comparație cu capacitățile limbajelor de programare tipice. Controlul pentru elemente la scară mică, precum și pentru elemente de dimensiuni mari este posibil.
Programele de randare grafică folosesc zgomotul Perlin. La nivel de programare, zgomotul de simulare este calculat folosind formule matematice. Aceste formule complexe sunt folosite pentru a genera grafice în una, două sau trei dimensiuni. Diferiți parametri sunt definiți numeric într-o ecuație. Numărul care reprezintă valoarea zgomotului, împreună cu suma altor valori, rezultă într-o linie grafică în prima dimensiune.
În două dimensiuni, un efect vizual generat de computer utilizează valori numerice mai mici decât rezoluția unei imagini, în special o imagine în scară de gri. Zgomotul Perlin poate fi vizualizat și în trei dimensiuni. Texturile obiectelor de pe ecranul unui computer pot fi analizate dincolo de o singură parte și în orice punct de pe suprafață. Aceste puncte pot fi mutate pentru a produce o imagine rotativă și pot fi calculate diferite funcții pentru a schimba textura imaginii. Acest lucru ajută la formarea imaginilor dreptunghiulare și la traducerea lor în reprezentări sferice.
Zgomotul Perlin poate fi folosit în procesul creativ folosind aceleași metode. Este folosit în animație, deoarece aceleași principii pot fi aplicate și personajelor animate, astfel încât mișcarea lor să pară lină. Norii cu aspect realist, precum și terenul pot fi, de asemenea, creați atât din perspectiva solului, cât și de sus. De asemenea, pot fi adăugate culoare și textura, astfel încât zgomotul Perlin este benefic pentru crearea de simulări detaliate și imagini care sunt fie abstracte, fie realiste.
Programele de calculator controlează valoarea zgomotului, astfel încât utilizatorul nu trebuie să înțeleagă conceptele matematice implicate. Un program folosește un algoritm pentru a alege un punct de intrare, a alege un vector de gradient pentru punctele din apropiere și pentru a calcula gradienți suplimentari. Calculele care folosesc coordonate derivă apoi scara imaginii, iar modelele care se repetă în variații mai mici pot fi create pentru a simula natura unui peisaj fractal. Schimbarea scării unor astfel de modele înseamnă utilizarea unei caracteristici de scalare numerică numită octave. Diverse programe de calculator ajută la redarea imaginilor detaliate pe baza calculelor numerice care ar dura prea mult pentru ca o persoană să le execute manual.