Ce sunt coordonatele OpenGL®?

Coordonatele OpenGL® sunt valori numerice care indică poziții specifice într-un spațiu virtual, tridimensional (3D). Aceste valori sunt puncte individuale similare cu cele reprezentate pe un grafic în activitățile matematice din aritmetică și algebră. Folosind acest tip de sistem, coordonatele pot fi identificate prin trei valori diferite care indică poziția acelui punct în fiecare dintre cele trei direcții. Coordonatele OpenGL® sunt de obicei indicate de-a lungul unei „axe Y”, care este o poziție în sus sau în jos; „axa X” care dictează poziția unui punct la stânga sau la dreapta mijlocului; și o „axa Z” care indică cât de aproape sau de departe de un vizualizator este situat punctul.

Sistemul folosit pentru a desemna poziția pentru coordonatele OpenGL® este destul de similar cu cel folosit pentru a reprezenta grafic ecuații și valori în matematică. În timp ce acele sisteme au de obicei două direcții și valori, o valoare „X” și „Y”, sistemul utilizat în OpenGL® are o a treia valoare pentru a determina unde se află un obiect în spațiul 3D. Acestea sunt folosite de un programator pentru a atribui anumite coordonate OpenGL® diferitelor puncte, care pot fi apoi folosite pentru a crea obiecte în program.

O modalitate simplă prin care cineva să-și imagineze utilizarea coordonatelor OpenGL® este să ia în considerare un grafic de bază folosit în matematică. Acest tip de sistem are o linie orizontală și o linie verticală, sau o axa X și o axa Y. Un punct la intersecția dintre aceste două este de obicei indicat de coordonatele (0, 0), primul număr reprezentând axa X și al doilea indicând poziția pe axa Y.

Coordonatele OpenGL® folosesc un sistem similar și permit cuiva care creează obiecte în program să atribuie valori distanțelor de-a lungul acelor axe. Valorile numerice sunt apoi folosite pentru a indica distanța unui punct de acea intersecție centrală a (0, 0). Valorile negative indică stânga sau în jos pe axe, în timp ce valorile pozitive reprezintă poziții la dreapta sau în sus față de intersecție. Aceasta înseamnă că un punct de la (1, 1) este o unitate la dreapta punctului central și o unitate în sus de acesta.

Pe lângă aceste două axe, coordonatele OpenGL® folosesc și o axă Z, care reprezintă a treia dimensiune a spațiului. Practic, această valoare controlează cât de aproape sau de departe este un punct de poziția de vizualizare a camerei invizibile în spațiu. Această cameră reprezintă un spectator dacă el sau ea a fost în mediul virtual creat folosind OpenGL®. O valoare pozitivă pe axa Z indică un obiect care este mai aproape de cameră decât punctul de intersecție, în timp ce un număr negativ este folosit pentru punctele care sunt mai îndepărtate.

Întregul sistem de coordonate OpenGL® permite cuiva să indice locația precisă a unui punct în spațiul virtual 3D. Prin urmare, cineva poate indica un punct la (1, 2, 3), care este un obiect cu o unitate la dreapta, două unități în sus și trei unități către un privitor din punctul central. Un al doilea punct poate fi creat la (-1, 2, -1), care ar fi o unitate la stânga, două unități în sus și o unitate distanță de vizualizator de punctul central. Aceste două puncte pot fi apoi conectate printr-o linie care poate exista în mediul 3D, cu puncte și linii suplimentare creând forme mai complexe.