Οι καλλιτέχνες πληροφοριών δημιουργούν τέχνη βασισμένη στη διασταύρωση ιδεών από την τέχνη και την επιστήμη. Επιτρέπουν στην επιστημονική έρευνα και τεχνολογία να εμπνέουν και να διαμορφώνουν το έργο τους. Μη αναγνωρίζοντας οποιαδήποτε διχοτόμηση μεταξύ τέχνης και επιστήμης, οι θεωρίες της τέχνης της πληροφορίας υποδηλώνουν ότι η τέχνη και η τεχνο-επιστήμη μπορούν να επηρεάσουν εξίσου τον πολιτισμό.
Η Εποχή της Πληροφορίας έχει προκαλέσει μια έκρηξη τρόπων πρόσβασης και ανάκτησης πληροφοριών. Έχει δημιουργηθεί μια ευρεία σειρά μεθόδων για την έκφραση των καλλιτεχνών ως αποτέλεσμα της επιρροής στις εικαστικές τέχνες και την τέχνη της πληροφορίας. Αυτοί οι τρόποι έκφρασης μπορεί να κυμαίνονται από τη χρήση των αρχών των φυσικών επιστημών και των μαθηματικών έως τη χρήση υπολογιστών και τεχνολογίας βιντεοπαιχνιδιών.
Πολλοί που δημιουργούν την τέχνη της πληροφορίας βρίσκουν έμπνευση στις φυσικές επιστήμες. Για παράδειγμα, ο Ned Kahn είναι γλύπτης που αποκτά ιδέες από τη φυσική, τη γεωλογία και την αστρονομία. Ένα από τα γλυπτά του, το Seismic Sea, αποτελείται από ένα στρώμα νερού μέσα σε ένα ακρυλικό πιάτο. Στεκόμενοι στη βάση του γλυπτού, οι θεατές μπορούν να δημιουργήσουν δονήσεις που προκαλούν την ανάπτυξη κυμάτων μέσα στο πιάτο. Μπορούν να κοιτάξουν ψηλά και να δουν τα όμορφα σχέδια που δημιουργούν αυτά τα κύματα καθώς και να τα δουν να αντανακλώνται στον τοίχο.
Ο Δρ Clifford Pickover δεν εκπαιδεύτηκε ως καλλιτέχνης, αν και βλέπει τον εαυτό του ως έναν. Εκπαιδευμένος στο Τμήμα Μοριακής Βιοφυσικής και Βιοχημείας του Πανεπιστημίου Yale, ο Pickover χρησιμοποιεί υπολογιστές και μαθηματικά φράκταλ για να δημιουργήσει σχέδια και πίνακες ζωγραφικής. Το χιουμοριστικό του έργο, ET Fractal, μοιάζει με έναν ή περισσότερους εξωγήινους, ανάλογα με την άποψη του ατόμου.
Θα πρέπει να είναι αυτονόητο ότι οι υπολογιστές είχαν μεγάλη επιρροή στην τέχνη της πληροφορίας. Τα κομμάτια που βασίζονται στην τεχνολογία των βιντεοπαιχνιδιών είναι ένας αναπτυσσόμενος τομέας της τέχνης της πληροφορίας. Συχνά, αυτά τα παιχνίδια τέχνης δεν έχουν οριστικούς στόχους όπως αυτούς που βρίσκονται στα τυπικά βιντεοπαιχνίδια. Η πρόθεσή τους είναι να εμπλέξουν τον θεατή σε μια διαδραστική εμπειρία που τον κάνει να επανεκτιμήσει τις έννοιες για την τέχνη και τα παιχνίδια.
Ως επί το πλείστον, οι καλλιτέχνες πληροφοριών δεν ενδιαφέρονται μόνο για τη χρήση της τεχνολογίας για τη δημιουργία τέχνης. Επιδιώκουν την κατανόηση των επιστημονικών αρχών και της τεχνολογίας για τη δημιουργία νέων μορφών τέχνης. Θεωρώντας τους εαυτούς τους σχεδόν ως ερευνητές, οι καλλιτέχνες πληροφοριών πιστεύουν ότι η επιστημονική γνώση μπορεί να διαμορφώσει το έργο τέχνης. Οι θεωρίες της πληροφορικής τέχνης αναγνωρίζουν ότι οι προσπάθειες για τέχνη και τεχνο-επιστημονική καινοτομία απαιτούν και την παρατήρηση, τη δημιουργικότητα και την αφηρημένη σκέψη.
Οι δημιουργοί της πληροφορικής τέχνης συχνά επισημαίνουν ότι πριν από την Αναγέννηση, η τέχνη και η επιστήμη συνυπήρχαν χωρίς καμία αίσθηση διχογνωμίας. Η σύγχρονη κουλτούρα, ωστόσο, συχνά χώριζε τους δύο, θεωρώντας τους ως διαφορετικούς κλάδους. Οι θεωρίες της τέχνης της πληροφορίας βλέπουν αυτό το σχίσμα ως παράλογο και βασίζεται σε στενή σκέψη.