În programarea grafică pe computer, un atlas de texturi este o imagine bidimensională (2D) cu texturi multiple sau mai multe imagini din imaginea principală care poate fi extrasă și utilizată de aplicația principală pentru a economisi resurse care altfel ar fi folosite pentru a încărca și întreține. fiecare imagine sau textură individuală. În grafica computerizată tridimensională (3D), un atlas de texturi este ușor diferit prin aceea că conține întreaga imagine destinată să fie texturată la un anumit obiect 3D, dar acea imagine este aranjată într-un mod uneori confuz și distorsionat, cu fețele individuale. a fiecărui poligon din modelul 3D trasat plat pe imaginea 2D. Unele limbaje de programare, biblioteci grafice și chiar hardware au o anumită cantitate de supraîncărcare a sistemului asociată cu utilizarea unei singure imagini. Combinarea mai multor imagini într-o singură foaie, sau atlas de texturi, permite unui program să reducă cheltuielile generale în detrimentul unui cod suplimentar de computer și, eventual, al timpului de procesare pentru a desena subsecțiuni ale atlasului pe suprafețele care le necesită.
Atunci când este utilizat în grafica 3D pe computer, un atlas de texturi este rezultatul unui proces cunoscut sub numele de cartografiere UVW. Literele UVW nu sunt un acronim, ci sunt referințe la coordonatele unei texturi și sunt folosite pentru a evita confuzia cu coordonatele X, Y și Z mai standard care sunt folosite pentru geometria unei scene. Dacă un model 3D va folosi maparea UVW, atunci fiecare dintre poligoane este mai întâi aplatizat pentru a crea o imagine 2D, fiecare poligon rămânând conectat la poligoanele învecinate. Atlasul texturii rezultat – care sunt toate poligoanele modelului 3D așezați plat, un proces numit uneori despachetare – poate fi apoi folosit ca șablon pentru a asigura plasarea corectă a imaginilor pe diferitele suprafețe ale obiectului.
În aplicațiile 2D, un atlas de texturi poate economisi resursele sistemului și timpul petrecut pentru încărcarea imaginii și poate crește viteza de randare prin reducerea volumului de muncă pe care trebuie să o efectueze o placă grafică pentru a schimba rapid imaginile. Un atlas de texturi 2D poate fi utilizat pentru o interfață grafică cu utilizatorul (GUI) în care fiecare dintre imaginile unui buton se află în aceeași imagine, într-un model de grilă. În acest fel, ori de câte ori imaginea unui buton trebuie să fie redată pe ecran, subsecțiunea imaginii mai mari poate fi desenată în loc să trebuiască mai întâi să schimbați locațiile de memorie sau să încărcați textura individuală în memoria grafică.
O complicație cu utilizarea unui atlas de texturi este cantitatea de precizie necesară dacă atlasul este creat manual. Pentru o aplicație care utilizează plăci de 32 de pixeli, atlasul trebuie să aibă fiecare dală aliniată exact la incremente de 32 de pixeli, ceea ce poate consuma mult timp și poate fi plictisitor. De multe ori, programatorii vor folosi un anumit tip de software utilitar pentru a lua un lot de imagini individuale și a construi atlasul în mod procedural, eliminând nevoia de a număra pixelii într-un program de pictură.