Mapowanie alfa to proces, w którym tekstura jest nakładana na obiekt w trójwymiarowych (3D) obrazach generowanych komputerowo (CGI), które tworzą przezroczystość. Termin „nieprzezroczystość” jest często używany w grafice komputerowej, a pełne krycie oznacza, że obiekt jest jednolity, natomiast brak krycia oznacza obiekt przezroczysty. Mapowanie alfa to tworzenie mapy tekstury dla obiektu, która nie zapewnia koloru ani tekstury, ale wskazuje dla niego różne poziomy krycia. Mapa do tego jest zwykle tworzona jako obiekt w skali szarości: gdzie biały oznacza pełne krycie, czerń jest przezroczysta, a różne odcienie szarości reprezentują gradienty między tymi dwoma skrajnościami.
Chociaż mapowanie alfa może wydawać się skomplikowane, proces i metodologia stojąca za nim jest w rzeczywistości dość prosta. Obiekty w 3D CGI są tworzone jako seria kształtów lub wielokątów, które są ze sobą połączone, aby utworzyć większy kształt. Na przykład kwadratowe pudełko może być wykonane przy użyciu tylko sześciu wielokątów, z pojedynczym czworobocznym kształtem po każdej stronie, aby utworzyć pudełko. Bardziej złożone obiekty są tworzone w podobny sposób, chociaż mogą składać się z większej liczby wielokątów, jeśli jest to konieczne do tworzenia krzywych i innych szczegółów.
Na ten kształt, który jest często nazywany „siatką”, nakłada się szereg różnych „map”, aby dodać kolory, obrazy i tekstury. To proste pudełko może mieć nałożoną mapę tekstury z wyglądem drewnianych desek, dzięki czemu każda strona wydaje się być złożona z drewna. Jest to często dość skomplikowany proces, który obejmuje wiele różnych map, które są łączone, aby siatka była jak najbardziej realistyczna.
Mapowanie alfa jest po prostu częścią tego większego procesu, który dodaje dodatkowy realizm i może być używany do dodawania szczegółów na wiele sposobów. Podczas mapowania alfa można używać różnych typów obrazów, chociaż używany obraz jest zwykle prostą grafiką w skali szarości. Oznacza to, że nie zawiera żadnego koloru, a jedynie czerń, biel i odcienie szarości. Powstały w ten sposób obraz nazywany jest „mapą alfa”.
Po nałożeniu mapy na obiekt, jego białe części na mapie alfa wyglądają normalnie, podczas gdy czarne stają się całkowicie przezroczyste. W mapowaniu alfa można używać różnych odcieni szarości, aby wskazać różne stopnie nieprzezroczystości. Tony bliższe bieli są bardziej jednolite, a te w kierunku czerni są bardziej przejrzyste. Nie zmienia to w rzeczywistości samej siatki, a jedynie jej wygląd.
Mapowanie alfa jest ważne przy tworzeniu realistycznej grafiki komputerowej, która nie wymaga nadmiernego renderowania lub wyświetlania. Jeśli artysta chce utworzyć otwór w pudełku z poprzedniego przykładu, wymagałoby to zmiany liczby wielokątów, aby utworzyć kształt otworu na jednym z boków. Jednak zastosowanie mapowania alfa pozwala artyście po prostu stworzyć mapę z czarnym obszarem na dziurę, która staje się przezroczysta na ostatecznym obrazie.