Co to jest mapowanie tekstur OpenGL®?

Mapowanie tekstur OpenGL® to proces, w którym obrazy, zwane mapami tekstur, są nakładane na geometrię cyfrową w programie do grafiki trójwymiarowej (3D). Różne typy programów mogą wykorzystywać różne procesy do realizacji zastosowania map tekstur, a metody OpenGL® wykorzystują „wywołania” programowania w celu wprowadzenia tekstury do środowiska wirtualnego. Zwykle odbywa się to poprzez wywołanie mapy tekstury w pamięci wirtualnej programu, która następnie pozwala na zastosowanie jej do obiektów w tym programie. Mapowanie tekstur OpenGL® wymaga następnie użycia kodu, aby wskazać, do jakich powierzchni należy zastosować tę mapę i w jaki sposób.

Celem mapowania tekstur OpenGL® jest sprawienie, aby wirtualne obiekty 3D w aplikacjach OpenGL® wyglądały bardziej realistycznie. Obiekty są tworzone przez generowanie i manipulowanie różnymi dwuwymiarowymi (2D) powierzchniami, które działają jako zewnętrzna część obiektów. Te powierzchnie mają jednak tylko zwykły, kolorowy wygląd, chyba że zostanie do nich zastosowana mapa tekstury w celu zapewnienia większej szczegółowości i bardziej realistycznego wyglądu. Mapa tekstury używana w mapowaniu tekstur OpenGL® to obraz, który przypomina powierzchnię lub teksturę obiektu, który po nałożeniu na obiekt wirtualny sprawia, że ​​wygląda bardziej jak rzeczywisty obiekt.

Mapowanie tekstur OpenGL® wymaga kodu, który jest tworzony podobnie jak inne rodzaje oprogramowania, co pozwala programowi na wykorzystanie w nim tekstur. Zwykle zaczyna się to od wywołania w oprogramowaniu, aby pomóc programowi rozpoznać teksturę, która będzie używana. Mapy tekstur mogą być dostarczane w wielu różnych typach plików, chociaż są to obrazy, które mogą być dość duże lub całkiem małe.

Początkowe wywołanie mapy w mapowaniu tekstur OpenGL® umożliwia systemowi rozpoznanie różnych map i przypisanie każdej z nich numeru identyfikacyjnego. Mapy tekstur są wprowadzane do wirtualnej pamięci oprogramowania, umożliwiając programowi dostęp do mapy tekstur. Gdy znajdzie się w pamięci wirtualnej, inne procesy mogą być kontynuowane bez konieczności ciągłego szukania tekstury przez program.

Mapowanie tekstur OpenGL® wymaga wtedy dodatkowego kodu, aby wskazać, do jakiego obiektu ma zostać zastosowana mapa i w jaki sposób. Zwykle wymaga to wskazania konkretnych powierzchni dla tekstury i wykorzystuje wierzchołki na powierzchni, aby wskazać, w jaki sposób tekstura jest zorientowana i zastosowana. W tym kodzie można również określić inne aspekty mapy, takie jak sposób interakcji oświetlenia i efektów otoczenia z mapą oraz sposób, w jaki można go owijać wokół obiektu lub powtarzać na całej powierzchni. Większa kontrola i dostosowywanie są również możliwe podczas mapowania, chociaż zwykle wymaga to specjalistycznej wiedzy na temat całego procesu.