„Oświetlenie według piksela” to termin używany w grafice komputerowej w celu wskazania, że trójwymiarowa (3D) scena określa kolor obiektów na zasadzie piksel po pikselu, a nie wierzchołek po wierzchołku. Użycie oświetlenia per-pixel zamiast oświetlenia per-vertex zwykle tworzy gotowy obraz lub ramkę, która ma bardziej realistyczny i często ostrzejszy, bardziej zdefiniowany wygląd, zwłaszcza gdy stosowane jest mapowanie wypukłości. Ogólnie rzecz biorąc, oświetlenie na piksel jest realizowane za pomocą shaderów pikseli, które mogą wykorzystywać wiele sposobów obliczania, w jaki sposób światło w scenie pada na określony obszar sceny i jaki kolor powinna mieć wynikowa powierzchnia. W aplikacjach 3D, w których ważna jest szybkość renderowania, takich jak animacja dynamiczna, cieniowanie na piksel może być niepraktyczne, ponieważ może wymagać wielu przejść przez scenę lub może po prostu zająć zbyt dużo czasu i uniemożliwić osiągnięcie akceptowalnej liczby klatek na sekundę.
Jedną z najczęstszych form stosowania światła w scenie 3D jest użycie metody znanej jako oświetlenie per-vertex. Ta technika pobiera wierzchołki obiektu — punkty, w których spotykają się linie obiektu — i określa, jak powinna wyglądać powierzchnia obiektu w tym pojedynczym miejscu. Gdy wszystkie wierzchołki w scenie mają dołączone informacje o oświetleniu, renderer użyje interpolacji lub innego rodzaju algorytmów do oszacowania wyglądu powierzchni obiektu między wierzchołkami. Zwykle powoduje to obszary, które są zależne od dużej gęstości wierzchołków w obiekcie w celu uzyskania ostrych efektów świetlnych, takich jak podświetlenie fongu, podczas gdy kształt taki jak sześcian z tylko sześcioma wierzchołkami będzie miał szerokie, stopniowane oświetlenie na całej powierzchni. niezależnie od tekstury czy pozycji oświetlenia.
W przeciwieństwie do tego, program może implementować oświetlenie na piksel. Wiąże się to z przejściem przez każdy piksel w zrasteryzowanej scenie i określeniem indywidualnego koloru i oświetlenia dla każdego piksela, niezależnie od jego odległości od wierzchołka. Rezultatem jest zwykle ostre, dokładne oświetlenie, zwłaszcza przy efektach zwierciadlanych. Kompromisem dla lepszej jakości obrazu jest dłuższy czas renderowania, ponieważ każdy piksel musi być przetwarzany przez pixel shader, chociaż nie zawsze dotyczy to modelowania 3D oraz programów graficznych i renderujących, które nie muszą utrzymywać określonej liczby klatek na sekundę.
Dramatyczne efekty oświetlenia na piksel, gdy są właściwie zastosowane, mogą w rzeczywistości poprawić wygląd obiektu z zastosowanym skomplikowanym mapowaniem wypukłości, a najdrobniejsze szczegóły mogą zostać utracone przy oświetleniu na wierzchołki. Tekstury proceduralne również mogą skorzystać na podejściu do oświetlenia na piksel. Dodatkowo efekty specjalne, takie jak objętość cienia, wymagają użycia oświetlenia na piksel, podobnie jak złożone odbicia światła, systemy cząstek, a w niektórych przypadkach nawet aureole.