Co to jest renderowanie w czasie rzeczywistym?

Renderowanie w czasie rzeczywistym to technika renderowania grafiki — prawie wyłącznie w grach wideo — która pomaga ładować grafikę. Dzięki renderowaniu w czasie rzeczywistym klatki są ładowane natychmiast, tworząc obrazy symulujące rzeczywisty ruch; pozwala to również twórcom gier wideo na tworzenie interaktywnych światów. Aby renderowanie można było uznać za w czasie rzeczywistym, musi wynosić 15 klatek na sekundę (FPS) lub szybciej. Głównym sprzętem opodatkowanym jest karta graficzna, a niektóre starsze karty graficzne mogą nie nadążać za takim renderowaniem. W przeciwieństwie do renderowania w czasie rzeczywistym jest to pre-rendering, który jest czasami używany w grach wideo.

Kiedy ktoś gra w trójwymiarową (3D) grę, graczowi powinno wydawać się, że jego postać biegnie przez otoczenie lub wykonuje płynnie jakieś działania. W rzeczywistości w ruchach nie ma nic płynnego; gra wideo po prostu ładuje obrazy tak szybko, że wydaje się płynna, jak w animacji. Oprócz tworzenia ruchów, które są bardziej realistyczne, ma to jeszcze jedną zaletę: tworzenie interaktywnych gier. Pre-renderowane gry, które powstały we wczesnych latach gier wideo, były interaktywne tylko do pewnego stopnia; niektóre obiekty można było przesuwać, ale świat gry wideo jako całość był statyczny. Gry korzystające z renderowania w czasie rzeczywistym mogą mieć bardzo złożone interakcje.

Oficjalnie szybkość renderowania w czasie rzeczywistym musi wynosić 15 FPS lub więcej. Jeśli grafika nie może się tak szybko załadować, użytkownik zauważy oczywiste problemy z ładowaniem, a gra często będzie się opóźniać. Oprócz opóźnień, innym problemem, który gracz może zauważyć, jest to, że niektóre obrazy w grze, takie jak strój postaci lub elementy tła, ładują się bardzo wolno.

Aby grać w gry wideo z renderowaniem w czasie rzeczywistym, komputer musi mieć wydajną kartę graficzną, ponieważ jest to główny sprzęt opodatkowany podczas renderowania. Karta graficzna odpowiada za ładowanie i generowanie całej grafiki w komputerze i musi bardzo ciężko pracować, aby zapewnić szybkie wczytywanie renderowania. Komputer ze słabą kartą graficzną może nie być w stanie prawidłowo wygenerować obrazów lub renderowanie może zostać spowolnione poniżej prędkości czasu rzeczywistego.

Przeciwieństwem renderowania w czasie rzeczywistym jest renderowanie wstępne; oznacza to, że środowisko gry wideo jest już renderowane i umieszczane w pamięci gry. Chociaż ta technika była używana głównie w starszych grach, wstępne renderowanie można wykorzystać do tworzenia segmentów filmowych w grze. Podczas gdy wstępne renderowanie nie wykorzystuje karty wideo tak bardzo, jak renderowanie w czasie rzeczywistym, sama gra wymaga więcej pamięci, co utrudnia tworzenie rozbudowanych gier wideo, w które komputery mogą wydajnie grać.