W programowaniu grafiki komputerowej tryb natychmiastowy jest stanem renderowania, w którym normalna sekwencja działań i struktura, w której one istnieją, są całkowicie pomijane, aw niektórych przypadkach dezaktywowane. Oznacza to, że uruchamiana aplikacja musi bezpośrednio wywoływać funkcje niezbędne do pokazania czegokolwiek na urządzeniu wyświetlającym, takim jak monitor, zamiast polegać na wrodzonych cyklach poza programem. Tryb natychmiastowy jest najczęściej używany w przypadku programów, które wymagają możliwie najkrótszego czasu renderowania, takich jak aplikacje multimedialne lub gry wideo, lub jest używany jako narzędzie dydaktyczne podczas nauki korzystania ze złożonych bibliotek graficznych. Źle zaprojektowany lub niewłaściwie zaimplementowany program, który wykorzystuje renderowanie w trybie natychmiastowym, może powodować pojawianie się i utrzymywanie pustych ekranów lub pustych obszarów ekranu, ponieważ w razie potrzeby nie są wykonywane żadne automatyczne wywołania ponownego rysowania bieżącej klatki. Jedna odmiana jest znana jako tryb mieszany, w którym program utrzymuje zachowaną strukturę renderowania na miejscu, jednocześnie próbując kontrolować niektóre jej części za pomocą funkcji stylu trybu natychmiastowego.
W wielu aplikacjach komputerowych renderowanie informacji lub grafiki do urządzenia wyświetlającego odbywa się za pomocą architektury programu sterowanej zdarzeniami. Oznacza to, że ekran jest przerysowywany tylko w odpowiedzi na jakiś rodzaj danych wejściowych z programu lub użytkownika. Działa to dobrze w przypadku programów takich jak edytory tekstu lub przeglądarki internetowe, ale nie działa w przypadku aplikacji, takich jak odtwarzacze multimedialne, oprogramowanie do renderowania artystycznego lub gry wideo, w których ekran może wymagać przerysowania 60 lub więcej razy na sekundę bez żadnego rodzaju Wejście. Rozwiązaniem jest użycie trybu natychmiastowego.
Zamiast pozwalać systemowi operacyjnemu lub bibliotece graficznej na kontrolę, kiedy i jak wyświetlacz jest aktualizowany i renderowany, program przejmuje pełną kontrolę, usuwając wszelkie bariery między urządzeniem wyświetlającym a kodem aplikacji. W ten sposób program może stworzyć własną pętlę wyświetlania, używając liczników czasu i innego niestandardowego kodu, dzięki czemu ekran jest przerysowywany tyle razy lub tyle razy, ile jest to konieczne do osiągnięcia pożądanego rezultatu. Jedną z komplikacji w korzystaniu z trybu natychmiastowego jest to, że niektóre przezroczyste funkcje renderowania w trybie zachowanym — takie jak silnik geometrii — mogą być niedostępne, co wymaga, aby aplikacja miała własne implementacje. Inną kwestią jest to, że program może wymagać dużej mocy obliczeniowej, aby utrzymać pętlę renderowania z akceptowalną prędkością.
Alternatywą do używania wyłącznie trybu natychmiastowego jest użycie mieszanego trybu renderowania. W tym projekcie struktura renderowania w trybie zachowanym jest utrzymywana na miejscu, dzięki czemu można korzystać ze wszystkich funkcji biblioteki graficznej, ale niektóre funkcje lub metody są zastępowane i zastępowane kodem generowanym przez użytkownika, który może zmusić istniejącą strukturę renderowania do działania w sposób, który bardziej przypomina tryb natychmiastowy. Ta metoda może być skuteczna, ale może również tworzyć kod, który jest trudny do debugowania i może mieć nieoczekiwane wyniki, w zależności od interakcji kodu użytkownika i kodu biblioteki.