Czym jest sztuka generatywna?

Sztuka generatywna odnosi się do dzieł sztuki, których produkcja wiąże się z pewnym stopniem przypadkowości. Obecnie jest zwykle tworzony przy użyciu algorytmicznych programów komputerowych, chociaż każdy proces mechaniczny o pewnym stopniu autonomii może być wykorzystany do tworzenia sztuki generatywnej. Twórczy wkład artysty w tego rodzaju sztukę polega na ustaleniu ram, w których może działać losowy proces; obecne są zarówno elementy porządku, jak i nieporządku. Jeśli używany jest program komputerowy, można wyprodukować praktycznie nieskończoną liczbę projektów.

Być może pierwszym przykładem sztuki generatywnej była gra muzyczna opublikowana w Berlinie w 1792 roku. Grę przypisuje się Wolfgangowi Amadeuszowi Mozartowi, wpływowemu kompozytorowi klasycznej epoki muzyki. W grze rzucano kostkami, aby losowo wybierać już skomponowane fragmenty muzyki, które następnie łączono ze sobą, tworząc gotowy utwór. Twierdzono, że nawet amatorzy mogą tworzyć nieskończoną liczbę kompozycji. W tym przykładzie kostki służą jako mechanizm losowości, a różne fragmenty muzyczne służą jako „reguły”.

Sztuka algorytmiczna to podzbiór sztuki generatywnej, która wykorzystuje algorytmy komputerowe lub zestawy dobrze zdefiniowanych instrukcji do tworzenia projektów. Jednak aby tego rodzaju proces był generatywny, musi być obecny pewien stopień autonomii. Generator liczb losowych to jeden ze sposobów, w jaki algorytmy mogą zachowywać się w sposób niedeterministyczny. Artysta zazwyczaj wyznacza granice przestrzeni projektowej za pomocą funkcji algorytmicznych, a następnie włącza element losowości do tych ram. Metody algorytmiczne są dziś popularne w tworzeniu różnorodnych dzieł sztuki wizualnej.

Niektóre algorytmy mogą opierać się na projektach z wcześniejszych kroków, symulując optymalizację ewolucyjną. Takie algorytmy inspirowane biologią ewolucyjną nazywane są algorytmami genetycznymi. Reguły sukcesu projektowego, które w analogii biologicznej odwołują się do sukcesu reprodukcyjnego, artysta może określić jako twórczy wkład do modelu. Czynnik losowy w modelu odpowiada skutkom mutacji w żywym organizmie.

Innym przykładem sztuki generatywnej jest zestaw włoskich projektów średniowiecznych miast stworzonych przez architekta Celestino Soddu w 1987 roku. Soddu stworzył zestaw warunków, w których można uruchomić losowy proces komputerowy w celu stworzenia modelu miasta. Warunki były takie, że efektem końcowym zawsze było miasto dające się utożsamić z włoskim średniowiecznym stylem. Chociaż istniało wystarczająco dużo ograniczeń w modelach, aby utrzymać je w tym stylu, można było stworzyć zasadniczo nieskończoną liczbę modeli.