Un octree este o structură arborescentă digitală folosită pentru a crea creații tridimensionale (3D) și poligonale, mai ales pentru industria jocurilor de noroc. În structura octree, fiecare nod intern fie nu are copii, fie opt copii – nimic între ele – și fiecare nod copil este capabil să dețină informații de culoare pentru profilul de culoare roșu-albastru-verde (RGB). Întreaga structură începe ca un singur cub, iar cuburile interne goale sunt folosite pentru informații despre coliziune. Această structură este foarte eficientă în memorie, deoarece există o cantitate relativ mică de date deținute în fiecare copil și arborele poate fi limitat în dimensiune.
Când un model este creat pentru un joc video, acesta trebuie să aibă informații despre textură și culoare și trebuie să poată ciocni cu alte modele. Una dintre structurile folosite în această industrie este octree. Numit uneori arbore oct, acest nume semnifică importanța numărului opt în această structură arborescentă. Asemenea structurilor de arbore, octree are noduri părinte și copil. Spre deosebire de alți copaci, există foarte puțină varietate în câte noduri copii pot fi făcute de la părinte.
Fiecare părinte poate include fie opt noduri, fie niciunul. Ambele tipuri de cuburi sunt importante în crearea unui model redat complet. Cele mai intense cuburi sunt cele cu opt noduri. Fiecare nod intern include informații despre culoare și textură, astfel încât modelul poate avea un aspect complicat. De exemplu, dacă modelul este un arbore, fiecare dintre nodurile interne trebuie să includă o culoare maro pentru trunchi și informații de umbrire pentru a crea o textură realistă.
În timp ce cuburile cu opt noduri sunt importante pentru un octree, cuburile goale sunt la fel de importante. Întreaga structură începe ca un cub mare gol, pe care îl pot locui alte cuburi mai mici. Acest cub, împreună cu alte cuburi goale, este folosit în principal pentru informații despre coliziune. De exemplu, dacă un model se lovește de acest model, cuburile goale îi vor spune modelului că nu poate avansa, deoarece creează o coliziune.
Crearea unui model adecvat cu un octree este intensă și o mulțime de informații intră în el, dar structura în sine folosește memoria foarte eficient. Un motiv pentru aceasta este că, deși există multă codare, informațiile sunt doar informații despre culoare și textură și, prin urmare, sunt destul de mici. Un alt motiv este că arborele are diferite niveluri care dețin date inutile și, dacă este tăiată, memoria poate fi redusă și mai mult.