Το ανισότροπο φιλτράρισμα είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείται στο πεδίο των τρισδιάστατων υπολογιστών για τη βελτίωση της ποιότητας εικόνας των υφών σε επιφάνειες που έχουν αποδοθεί με κλίση σε σχέση με το θεατή. Αυτό επιτυγχάνεται με την εξάλειψη του aliasing, το οποίο είναι υπεύθυνο για την ακανόνιστη ή pixel ποιότητα ορισμένων γραφικών. Εκτός από τις ιδιότητές του κατά της παραμόρφωσης, αυτό το φιλτράρισμα μειώνει επίσης το θάμπωμα των κεκλιμένων υφών, μια βελτίωση σε σχέση με προηγούμενους τύπους φιλτραρίσματος γνωστών ως διγραμμικό και τριγραμμικό φιλτράρισμα. Μια σημαντική διάκριση του ανισότροπου φιλτραρίσματος σε σύγκριση με άλλες μεθόδους anti-aliasing είναι ότι επηρεάζει μόνο τις υφές ενός σχήματος, αλλά όχι το ίδιο το σχήμα.
Αναπτύχθηκε στα μέσα και στα τέλη της δεκαετίας του 1990, οι περισσότερες σύγχρονες κάρτες γραφικών υποστηρίζουν πλέον ανισότροπο φιλτράρισμα, το οποίο συνήθως μπορεί να ενεργοποιηθεί ή να απενεργοποιηθεί σε μια δεδομένη εφαρμογή. Ένα κοινό χαρακτηριστικό στα παιχνίδια υπολογιστών, το ανισότροπο φιλτράρισμα είναι αρκετά εντατικό σε υλικό και μπορεί να ρυθμιστεί σε διαφορετικά επίπεδα για τη βελτίωση είτε της ποιότητας γραφικών είτε της απόδοσης υπολογιστών. Ο βαθμός φιλτραρίσματος μετριέται ως αναλογία, με το επίπεδο 4:1 να είναι διπλάσιο από το 2:1. Μειώνονται οι αποδόσεις γενικά όσο μεγαλύτερη γίνεται η αναλογία, με το 16:1 να είναι οριακά πιο ευκρινές από το 8:1 και ούτω καθεξής. Η αντιστάθμιση απόδοσης μειώνεται με τον ίδιο τρόπο, καθώς λιγότερα πρόσθετα pixel που φιλτράρονται σημαίνει λιγότερη πρόσθετη πίεση στο υλικό.
Το ανισότροπο φιλτράρισμα λειτουργεί παρακολουθώντας μια δεδομένη υφή με βάση pixel προς pixel και χαρτογραφώντας ένα μοτίβο με βάση το προβαλλόμενο σχήμα της υφής σε κάθε pixel. Σε ακραίες γωνίες, ένα μόνο εικονοστοιχείο μπορεί να περιέχει την περιοχή που χρησιμοποιείται από μεγάλη ποσότητα δεδομένων υφής. Με αυτόν τον τρόπο, η διαδικασία φιλτραρίσματος μπορεί να γίνει ιδιαίτερα εντατική σε δεδομένα και παρά τις προόδους όπως η προσωρινή αποθήκευση δειγμάτων υφής, μπορεί να χρειαστούν μεγάλες ποσότητες εύρους ζώνης μνήμης, ανάλογα με το παιχνίδι ή την εφαρμογή που χρησιμοποιείται και τη συγκεκριμένη σκηνή που αποδίδεται. Δεδομένης της εξαιρετικά επιβαρυντικής φύσης του ανισότροπου φιλτραρίσματος στο υλικό, ορισμένοι κατασκευαστές καρτών γραφικών έχουν βελτιστοποιήσει το φιλτράρισμα για κοινές γεωμετρικές γωνίες που παρατηρούνται στα παιχνίδια, όπως τοίχοι, δάπεδα και ουρανός.
Δεδομένων των δυνατοτήτων του στη βελτίωση της ποιότητας των υφών με γωνία, τα αποτελέσματα του ανισότροπου φιλτραρίσματος είναι πιο εμφανή σε παιχνίδια που διαθέτουν έδαφος που εκτείνεται σε μεγάλη απόσταση, όπως σκοπευτές πρώτου προσώπου και προσομοιωτές πτήσης ή αγώνων. Τα παιχνίδια που είναι λιγότερο κατάλληλα για την εκμετάλλευση του ανισότροπου φιλτραρίσματος περιλαμβάνουν είδη όπως η στρατηγική σε πραγματικό χρόνο και οι προσομοιώσεις αθλημάτων, στα οποία το μεγαλύτερο μέρος της οθόνης καταλαμβάνεται συχνά από ένα στατικό φόντο.