Η διαδραστική ψυχαγωγία μπορεί να αναφέρεται σε οποιοδήποτε είδος παιχνιδιού ή ψυχαγωγικής δραστηριότητας όπου οι ενέργειες του χρήστη επηρεάζουν άμεσα το παιχνίδι. Συνηθέστερα, η διαδραστική ψυχαγωγία χρησιμοποιείται για την περιγραφή βιντεοπαιχνιδιών ή άλλων τύπων ψυχαγωγίας πολυμέσων όπου οι ενέργειες και τα αποτελέσματα καθοδηγούνται από τον χρήστη. Πολλοί ειδικοί στα βιντεοπαιχνίδια βλέπουν ότι η διαδραστική ψυχαγωγία είναι ο στόχος των μελλοντικών παραγωγών, με κάθε γενιά βιντεοπαιχνιδιών να ωθεί πιο κοντά στην πλήρη εμβάπτιση στον κόσμο του παιχνιδιού.
Η μη διαδραστική ψυχαγωγία μπορεί να περιλαμβάνει δραστηριότητες αναψυχής, όπως ανάγνωση βιβλίων ή παρακολούθηση ταινιών. Αυτά διαφέρουν από τα διαδραστικά παιχνίδια στο ότι ο χρήστης εμπλέκεται μόνο παθητικά στη διαδικασία. Ενώ μπορεί να γυρίσει σελίδες ή να πατήσει “play” και “stop”, αυτές οι ενέργειες δεν μπορούν να αλλάξουν τη συμπεριφορά, το περιβάλλον ή το αποτέλεσμα του βιβλίου ή της ταινίας. Αντίθετα, η διαδραστική ψυχαγωγία των αρχών του 21ου αιώνα επιτρέπει στους παίκτες να χρησιμοποιούν την ικανότητα και τη λήψη αποφάσεων για να ελέγχουν τους χαρακτήρες, τις ενέργειες και την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών.
Ένα από τα πρώτα εγχειρήματα στη διαδραστική ψυχαγωγία είναι μια σειρά βιβλίων με τίτλο Choose Your Own Adventure, που γράφτηκε αρχικά από τον RA Montgomery. Κάθε ένα από τα βιβλία αυτής της εκτεταμένης σειράς είχε μια προοπτική δεύτερου προσώπου, που σημαίνει ότι το βιβλίο αναφερόταν στον πρωταγωνιστή, και επομένως στον αναγνώστη, ως «εσείς». Κάθε σελίδα έδινε στον αναγνώστη τη δυνατότητα επιλογής μεταξύ πολλών ενεργειών, με μια σελίδα στην οποία έπρεπε να στραφεί για κάθε επιλογή. Η ιστορία του βιβλίου καθορίστηκε από τις επιλογές του αναγνώστη, καθιστώντας το έτσι μια πρώιμη μορφή διαδραστικού παιχνιδιού.
Παρόμοια παιχνίδια ρόλων οδηγούν στην ανάπτυξη της διαδραστικής ψυχαγωγίας στον κόσμο των υπολογιστών. Ενώ πολλά κλασικά βιντεοπαιχνίδια δημιούργησαν έναν ορατό κεντρικό χαρακτήρα που μπορούσε να κατευθύνει ο χρήστης, όντας επομένως τεχνικά διαδραστικά, η ιδέα των καθηλωτικών περιβαλλόντων αναπτύχθηκε περαιτέρω με τη δημιουργία παιχνιδιών πρώτου προσώπου και πολλών ιστοριών. Διαλύοντας την ιδέα ότι ένας χρήστης παίζει έναν συγκεκριμένο χαρακτήρα, τα παιχνίδια με προοπτική δεύτερου προσώπου και ένα άβαταρ που σπάνια ή ποτέ δεν έχει δει ο χρήστης επέτρεψαν στον χρήστη να βασιστεί περισσότερο στην προσωπικότητα και τις δεξιότητές του για να κατευθύνει τις ενέργειες του παιχνιδιού. Η εισαγωγή διακλαδιζόμενων δέντρων ιστορίας που θα μπορούσαν να αλλάξουν τα γεγονότα στο παιχνίδι με βάση τις αποφάσεις του παίκτη αύξησε την αίσθηση της προσωπικής εμπλοκής ακόμα πιο μακριά.
Ξεφεύγοντας από το νοητικό πεδίο και στον τομέα της σωματικής διαδραστικής ψυχαγωγίας, ορισμένες εξελίξεις στις αρχές του 21ου αιώνα απαιτούν τώρα ακόμη μεγαλύτερη συμμετοχή των χρηστών. Το 2010, κυκλοφόρησε μια νέα μορφή προγράμματος γνωστό ως Kinect®, χρησιμοποιώντας λογισμικό που κατέγραφε την κίνηση του χρήστη, την έκφραση του προσώπου και τις ενέργειες μέσω αισθητήρων για να κατευθύνει τις κινήσεις και τη συμπεριφορά ενός χαρακτήρα στην οθόνη. Χαιρετίστηκε ως η επόμενη γενιά διαδραστικής ψυχαγωγίας, αυτό το πρόγραμμα θεωρείται από ορισμένους ειδικούς ότι αφαιρεί ένα σημαντικό εμπόδιο στην πλήρη διαδραστικότητα, εξαλείφοντας τα χειριστήρια παιχνιδιών και τα πληκτρολόγια και επιτρέποντας στις φυσικές ικανότητες του χρήστη να κατευθύνει ενέργειες.