În programarea grafică pe computer, o țintă de randare este o zonă a memoriei computerului în care este desenat următorul cadru care urmează să fie afișat. Cel mai adesea folosit pentru a crește viteza de randare, ținta de randare se află de obicei într-o zonă de memorie dedicată de pe placa grafică lângă unitatea de procesare grafică (GPU). Deși conceptul este aproape același, există câteva diferențe minore în implementarea și convențiile de denumire legate de o țintă de randare; acestea depind de limbajul de programare sau de biblioteca utilizată, unele limbi numind-o buffer înapoi, obiect framebuffer sau buffer dublu. De asemenea, este posibil, mai ales în grafica pe computer tridimensională (3D), să se folosească ținta de randare pentru a desena texturi pe obiecte pentru a ajuta la optimizarea imaginii finale de afișare atunci când este compilată. În unele cazuri, este posibil să existe mai multe ținte de randare (MRT), cu diferite părți ale unui cadru desenate pe diferite suprafețe și apoi compuse pe ținta finală.
Ideea unei ținte de randare este similară cu procesul utilizat cu tamponarea dublă. În esență, o imagine este desenată pe o suprafață în afara ecranului, care este într-adevăr o zonă de memorie, astfel încât atunci când este timpul ca următorul cadru să fie desenat pe un dispozitiv de afișare sau pe ecran, să se poată face cât mai repede posibil, deoarece toate dintre funcțiile de desen au fost deja efectuate. Diferența cu o țintă de randare în multe implementări este că zona de memorie utilizată poate fi pe placa grafică și gestionată prin hardware sau alte aspecte ale GPU-ului, făcând-o mult mai eficientă și mai rapidă decât un design cu dublu buffering gestionat de software.
În cazul programării grafice 3D pe computer, o țintă de randare poate fi utilizată pentru a optimiza redarea obiectelor care utilizează imagini pentru texturile lor de suprafață. Contextul de randare este în interiorul hardware-ului grafic, astfel încât acest lucru poate permite rasterizarea foarte rapidă a obiectelor 3D. De asemenea, efectele speciale pot fi desenate în acest fel, făcând asamblarea scenei finale pe un buffer din spate foarte rapid, deoarece majoritatea informațiilor grafice sunt mutate doar la o distanță mică pe placa grafică.
Hardware-ul grafic, driverele și bibliotecile care sunt utilizate pot face o oarecare diferență în modul în care funcționează o țintă de randare. O constrângere specifică este utilizarea MRT-urilor, în care placa grafică determină câte ținte pot fi utilizate simultan. De asemenea, unele plăci nu au nici un suport hardware pentru ținte de randare, deși o funcționalitate similară poate fi obținută de obicei prin mijloace alternative.