Szum Perlina wykorzystuje częściowo losową serię liczb, które są obliczane na obrazie. Tworzone w ten sposób obrazy dwu- i trójwymiarowe mają naśladować naturalne obiekty, takie jak np. słońce, chmury czy marmur. Koncepcja została stworzona w połowie lat 1980. przez Kena Perlina, eksperta w dziedzinie informatyki i profesora college’u jeszcze od 2007 r. Zapewnia stosunkowo płynne funkcje losowe w porównaniu z możliwościami typowych języków programowania. Możliwa jest kontrola zarówno elementów o małej skali, jak i elementów wielkogabarytowych.
Programy do renderowania grafiki wykorzystują szum Perlina. Na poziomie programowania szum symulacji jest obliczany za pomocą wzorów matematycznych. Te złożone formuły służą do generowania grafiki w jednym, dwóch lub trzech wymiarach. Różne parametry są zdefiniowane numerycznie w równaniu. Liczba reprezentująca wartość szumu, wraz z sumą innych wartości, daje w wyniku linię graficzną w pierwszym wymiarze.
W dwóch wymiarach efekt wizualny generowany komputerowo wykorzystuje wartości liczbowe mniejsze niż rozdzielczość obrazu, zwłaszcza obrazu w skali szarości. Szum Perlina można również wizualizować w trzech wymiarach. Tekstury obiektów na ekranie komputera można analizować poza jedną stroną iw dowolnym punkcie powierzchni. Punkty te można przesuwać, aby uzyskać obracający się obraz, a różne funkcje mogą być obliczane w celu zmiany tekstury obrazu. Pomaga to w obrazowaniu prostokątnych obrazów i przekładaniu ich na reprezentacje sferyczne.
Szum Perlina można wykorzystać w procesie twórczym tymi samymi metodami. Jest używany w animacji, ponieważ te same zasady można zastosować do animowanych postaci, dzięki czemu ich ruch wydaje się płynny. Realistycznie wyglądające chmury oraz teren można również tworzyć zarówno z perspektywy gruntu, jak i z góry. Można również dodać kolor i teksturę, więc szum Perlina jest korzystny do tworzenia szczegółowych symulacji i obrazów, które są albo abstrakcyjne, albo realistyczne.
Programy komputerowe kontrolują szum wartości, więc użytkownik nie musi rozumieć związanych z tym pojęć matematycznych. Jeden program wykorzystuje algorytm do wyboru punktu wejściowego, wybrania wektora gradientu dla pobliskich punktów i obliczenia dodatkowych gradientów. Obliczenia wykorzystujące współrzędne następnie określają skalę obrazu, a wzory powtarzające się w mniejszych odmianach mogą być tworzone, aby symulować naturę fraktalnego krajobrazu. Zmiana skali takich wzorów oznacza skorzystanie z funkcji skalowania liczbowego zwanej oktawami. Różne programy komputerowe pomagają renderować szczegółowe obrazy na podstawie obliczeń numerycznych, których ręczne wykonanie przez osobę zajęłoby zbyt dużo czasu.