Tekstura obrazu to dwuwymiarowy (2D) obraz komputerowy używany w grafice komputerowej w celu dodania wizualnych cech do obiektu lub obszaru na ekranie. Teksturę obrazu można generować ręcznie lub proceduralnie, lub można ją pobrać z rzeczywistej fotografii lub innego źródła. Ogólnie rzecz biorąc, tekstura obrazu służy do pokrywania powierzchni wielokąta, takiego jak trójkąt lub kwadrat, w procesie zwanym mapowaniem tekstury. W trójwymiarowej (3D) grafice komputerowej teksturę obrazu można owinąć wokół całych obiektów złożonych z wielu wielokątów, aby obiekt 3D wyglądał bardziej realistycznie. Istnieje kilka innych zastosowań tekstury obrazu, w tym mapowanie wypukłości, pola wysokości i sylwetki.
Przekształcenie zwykłego obrazu komputerowego w obraz tekstury polega na zastosowaniu go do pewnego rodzaju geometrii w aplikacji komputerowej. Ta geometria może być tak prosta, jak kwadrat w programie do edycji grafiki, lub może być tak złożona, jak model 3D złożony z tysięcy wielokątów. Proces mapowania tekstury na obiekt polega na określeniu, gdzie na geometrii pojawi się każdy z rogów obrazu. W przypadku kwadratu ten proces jest łatwy, ponieważ obraz również jest kwadratowy, więc każdy róg obrazu odpowiada rogowi kwadratu. To proste teksturowanie 2D może być użyte, aby pojedynczy wielokąt wyglądał jak szachownica z dziesiątkami kwadratów na jego powierzchni, używając obrazu szachownicy jako obrazu tekstury.
Kiedy obraz tekstury ma zostać użyty do owijania obiektu 3D, można użyć różnych złożonych algorytmów do określenia, gdzie różne części obrazu 2D faktycznie pojawią się na modelu. Obraz można rzutować bezpośrednio na obiekt, ale zazwyczaj powoduje to zniekształcenie obiektów, które nie są płaskie. Na przykład kule spowodują, że obraz będzie szczypał się na górze i na dole, gdy geometria zwija się do pojedynczych punktów. Korzystanie z różnych algorytmów mapowania tekstur — takich jak mapowanie sferyczne, cylindryczne lub torusowe — może temu zapobiec.
Bardziej złożona technika mapowania tekstur obrazu wykorzystuje współrzędne powierzchni do zastosowania obrazu do obiektu. Ta metoda zasadniczo pobiera teksturę obrazu i interpoluje pozycję każdego piksela na obrazie przy użyciu oddzielnego zestawu współrzędnych tekstury zdefiniowanych przez użytkownika. Wiedząc, które części obrazu ulegną zniekształceniu, a które nie, można dostosować obraz tekstury w celu kompensacji, prezentując teksturę tak, jak miała być widziana. Większość profesjonalnych grafików 3D używa tej metody z teksturą obrazu, ponieważ daje ona najbardziej przewidywalne i elastyczne wyniki na modelu pod każdym kątem. W ten sposób często nakładane są tekstury, takie jak ludzkie głowy czy ubrania.