W programowaniu grafiki komputerowej docelowym renderowaniem jest obszar pamięci komputera, w którym rysowana jest następna klatka do wyświetlenia. Najczęściej używany do zwiększenia szybkości renderowania, cel renderowania zwykle znajduje się w obszarze dedykowanej pamięci na karcie graficznej w pobliżu procesora graficznego (GPU). Chociaż koncepcja jest prawie taka sama, istnieją pewne drobne różnice w implementacji i konwencjach nazewnictwa związanych z celem renderowania; zależą one od używanego języka programowania lub biblioteki, przy czym niektóre języki nazywają je buforem wstecznym, obiektem bufora ramki lub buforem podwójnym. Możliwe jest również, zwłaszcza w trójwymiarowej (3D) grafice komputerowej, użycie celu renderowania do rysowania tekstur na obiektach, aby pomóc zoptymalizować końcowy obraz wyświetlany podczas jego kompilacji. W niektórych przypadkach możliwe jest posiadanie wielu celów renderowania (MRT), z różnymi częściami ramki rysowanymi na różnych powierzchniach, a następnie łączonymi z ostatecznym celem.
Idea celu renderowania jest podobna do procesu stosowanego w przypadku podwójnego buforowania. Obraz jest zasadniczo rysowany na powierzchni poza ekranem, która w rzeczywistości jest obszarem pamięci, więc gdy nadejdzie czas na narysowanie następnej klatki na urządzeniu wyświetlającym lub ekranie, można to zrobić tak szybko, jak to możliwe, ponieważ wszystkie z funkcji rysowania zostały już wykonane. Różnica w stosunku do celu renderowania w wielu implementacjach polega na tym, że używany obszar pamięci może znajdować się na karcie graficznej i być zarządzany przez sprzęt lub inne aspekty GPU, co czyni go znacznie bardziej wydajnym i szybszym niż projekt podwójnego buforowania zarządzany przez oprogramowanie.
W przypadku programowania grafiki komputerowej 3D, cel renderowania może być użyty do optymalizacji renderowania obiektów, które wykorzystują obrazy do tekstur powierzchni. Kontekst renderowania znajduje się wewnątrz sprzętu graficznego, co pozwala na bardzo szybką rasteryzację obiektów 3D. W ten sposób można również rysować efekty specjalne, dzięki czemu montaż końcowej sceny na tylnym buforze jest bardzo szybki, ponieważ większość informacji graficznych jest przenoszona tylko na niewielką odległość na karcie graficznej.
Sprzęt graficzny, sterowniki i biblioteki, które są używane, mogą mieć wpływ na sposób działania celu renderowania. Jednym szczególnym ograniczeniem jest użycie MRT, w którym karta graficzna określa, ile celów może być używanych jednocześnie. Niektóre karty w ogóle nie obsługują sprzętowej obsługi celów renderowania, chociaż podobną funkcjonalność można zazwyczaj osiągnąć za pomocą alternatywnych środków.