Mapa bitowa OpenGL® może być jedną z dwóch rzeczy, w zależności od kontekstu, w którym termin jest używany. Pierwotne znaczenie mapy bitowej to obraz, w którym lokalizacja każdego piksela jest przechowywana w bicie, nadając mu wartość przezroczystości lub stałej. Po wprowadzeniu pewnych formatów plików graficznych termin „mapa bitowa” zaczął również oznaczać obrazy w pełnym kolorze przechowywane w określonym formacie, a ostatecznie ogólnie obrazy cyfrowe. Na poziomie kodu źródłowego bitmapa OpenGL® nabiera oryginalnego znaczenia, a uproszczony obraz jest najczęściej używany do tworzenia maski przezroczystości, wyświetlania tekstu lub ikon albo do pełnienia funkcji tekstury lub prostej nakładki. Kiedy termin ten jest używany w odniesieniu do dowolnego obrazu cyfrowego, są one najczęściej używane jako dwuwymiarowe (2D) tekstury mapowane na wielokąty.
Prawdziwa, dwukolorowa bitmapa OpenGL® zajmuje bardzo mało miejsca na dysku, a także może zajmować bardzo mało pamięci podczas działania programu, w zależności od implementacji. Mapa bitowa składa się tylko z wartości prawdziwych i fałszywych, dzięki czemu można jej używać do tworzenia bardzo precyzyjnych znaków, chociaż w pliku nie można umieścić żadnych wewnętrznych informacji o kolorze. Ta precyzja i prostota sprawiły, że mapa bitowa jest jedną z najczęściej używanych metod tworzenia, przechowywania i przedstawiania symboli, ikon i prawie każdego szczegółu graficznego, który wymaga jedynie informacji o tym, czy używany jest pojedynczy piksel, czy nie.
Typowym zastosowaniem bitmapy OpenGL® jest wyświetlanie tekstu w scenie. Dzieje się tak, ponieważ dostępnych jest wiele różnych czcionek bitmapowych. W najprostszej implementacji, wewnątrz sceny tworzony jest czworobok, a znaki czcionki bitmapowej są wkomponowane w kształt, tworząc słowa i zdania. Fałszywe obszary obrazu bitmapowego są przezroczyste, co oznacza, że tło będzie widoczne. Dodatkową korzyścią jest to, że tekst będzie się obracał wraz ze sceną, jeśli jest to pożądane, lub może być stale tłumaczony w kierunku kamery, zapewniając coś w rodzaju uporczywego wyświetlania.
Innym zastosowaniem bitmapy OpenGL® jest utworzenie maski przezroczystości. Jest to ta sama koncepcja, co czcionka, z wyjątkiem tego, że bitmapa jest używana do tworzenia przezroczystych obszarów trójwymiarowego (3D) kształtu, skutecznie dając możliwość wyrzeźbienia kształtów z prymitywnych typów, co może być trudne lub niemożliwe do wykonania w modelu 3D . Ta technika jest czasami używana do przedstawiania drzew na scenie, gdzie szczegóły gałęzi i liści mogłyby być w innym przypadku trudne. Normalna, pełnokolorowa tekstura jest zwykle mapowana na wierzchu maski przezroczystości, aby dopełnić iluzję.