Co to jest mapa bitowa OpenGL®?

Mapa bitowa OpenGL® może być jedną z dwóch rzeczy, w zależności od kontekstu, w którym termin jest używany. Pierwotne znaczenie mapy bitowej to obraz, w którym lokalizacja każdego piksela jest przechowywana w bicie, nadając mu wartość przezroczystości lub stałej. Po wprowadzeniu pewnych formatów plików graficznych termin „mapa bitowa” zaczął również oznaczać obrazy w pełnym kolorze przechowywane w określonym formacie, a ostatecznie ogólnie obrazy cyfrowe. Na poziomie kodu źródłowego bitmapa OpenGL® nabiera oryginalnego znaczenia, a uproszczony obraz jest najczęściej używany do tworzenia maski przezroczystości, wyświetlania tekstu lub ikon albo do pełnienia funkcji tekstury lub prostej nakładki. Kiedy termin ten jest używany w odniesieniu do dowolnego obrazu cyfrowego, są one najczęściej używane jako dwuwymiarowe (2D) tekstury mapowane na wielokąty.

Prawdziwa, dwukolorowa bitmapa OpenGL® zajmuje bardzo mało miejsca na dysku, a także może zajmować bardzo mało pamięci podczas działania programu, w zależności od implementacji. Mapa bitowa składa się tylko z wartości prawdziwych i fałszywych, dzięki czemu można jej używać do tworzenia bardzo precyzyjnych znaków, chociaż w pliku nie można umieścić żadnych wewnętrznych informacji o kolorze. Ta precyzja i prostota sprawiły, że mapa bitowa jest jedną z najczęściej używanych metod tworzenia, przechowywania i przedstawiania symboli, ikon i prawie każdego szczegółu graficznego, który wymaga jedynie informacji o tym, czy używany jest pojedynczy piksel, czy nie.

Typowym zastosowaniem bitmapy OpenGL® jest wyświetlanie tekstu w scenie. Dzieje się tak, ponieważ dostępnych jest wiele różnych czcionek bitmapowych. W najprostszej implementacji, wewnątrz sceny tworzony jest czworobok, a znaki czcionki bitmapowej są wkomponowane w kształt, tworząc słowa i zdania. Fałszywe obszary obrazu bitmapowego są przezroczyste, co oznacza, że ​​tło będzie widoczne. Dodatkową korzyścią jest to, że tekst będzie się obracał wraz ze sceną, jeśli jest to pożądane, lub może być stale tłumaczony w kierunku kamery, zapewniając coś w rodzaju uporczywego wyświetlania.

Innym zastosowaniem bitmapy OpenGL® jest utworzenie maski przezroczystości. Jest to ta sama koncepcja, co czcionka, z wyjątkiem tego, że bitmapa jest używana do tworzenia przezroczystych obszarów trójwymiarowego (3D) kształtu, skutecznie dając możliwość wyrzeźbienia kształtów z prymitywnych typów, co może być trudne lub niemożliwe do wykonania w modelu 3D . Ta technika jest czasami używana do przedstawiania drzew na scenie, gdzie szczegóły gałęzi i liści mogłyby być w innym przypadku trudne. Normalna, pełnokolorowa tekstura jest zwykle mapowana na wierzchu maski przezroczystości, aby dopełnić iluzję.