Mapa MIP to rodzaj mapy tekstury używanej w trójwymiarowej (3D) grafice komputerowej do użytku w aplikacjach, takich jak gry wideo i symulatory. Mapy MIP służą do tworzenia mniej szczegółowych tekstur dla obiektów w przestrzeni 3D, aby umożliwić łatwiejsze renderowanie odległych obiektów z mniejszą ilością szczegółów. Te mapy MIP są zwykle określane jako „poziomy”, przy czym oryginalny obraz o wysokiej rozdzielczości jest uważany za poziom 0, następna mapa o obniżonej jakości to poziom 1, następna mapa o niższej jakości to poziom 2 i tak dalej. System map MIP jest często używany w celu zmniejszenia obciążenia komputera i innych rendererów grafiki, ponieważ duże sceny 3D są wyświetlane w grze lub innej aplikacji.
Pochodzenie terminu „mapa MIP” pochodzi od akronimu łacińskiego wyrażenia multum in parvo, które z grubsza oznacza „dużo na małej przestrzeni”. Odnosi się to do ogólnego pliku mapy MIP, który zazwyczaj zawiera oryginalną mapę tekstury w wysokiej rozdzielczości oraz zebrane mapy MIP tego obrazu. Mniejsze mapy MIP są zazwyczaj tworzone przez zmniejszenie o połowę rozdzielczości oryginalnego obrazu, a następnie zmniejszenie o połowę każdej mapy MIP w celu utworzenia kolejnych mniejszych obrazów. Na przykład mapa tekstury może mieć rozdzielczość 256×256, odnosząc się do liczby pikseli lub elementów obrazu składających się na długość i szerokość obrazu; obraz ten zostałby zastosowany do obiektu w animacji 3D, aby nadać mu realistyczny wygląd.
Mapa MIP poziomu 1 dla tej tekstury zostałaby prawdopodobnie zmniejszona z oryginalnego obrazu do 128 × 128, zachowując wszystkie oryginalne informacje o obrazie, ale zmniejszając jakość i poziomy szczegółowości. Kontynuując ten przykład, mapa MIP poziomu 2 będzie miała 64×64, poziom 3 będzie miał 32×32, następnie 16×16, 8×8, 4×4, a na końcu 2×2. Wszystko, co jest mniejsze niż ten poziom, byłoby pojedynczym pikselem i niezbyt przydatne do renderowania. Gdy użytkownik gra w grę wideo lub podobną aplikację i po raz pierwszy pojawia się obiekt, prawdopodobnie użyje jednej z najniższych rozdzielczości, zastępując mapę tekstury coraz wyższymi rozdzielczościami w miarę zbliżania się gracza do obiektu.
Proces ten pomaga również zredukować efekt mory często obserwowany w aplikacjach wideo i wczesnych animacjach 3D. Ten wzór występuje, gdy odległy obiekt w grze ma więcej pikseli tekstury niż rzeczywistych pikseli do wyświetlenia obrazu. W takim przypadku odległe obrazy stają się postrzępione i niestabilne, ponieważ dane obrazu są tracone i nie można ich wyświetlić. Używając tekstur o niższej rozdzielczości, odległy obiekt może mieć liczbę pikseli tekstury mniejszą niż wyświetlanych pikseli i wyświetlać obraz o niższej jakości, ale pełny.