Co to jest ubój z tyłu twarzy?

Usuwanie tylnej części twarzy to technika renderowania stosowana w trójwymiarowym (3D) modelowaniu filmów i gier, która pomaga zmniejszyć ilość potrzebnej pamięci. Kiedy używane są wielokąty, wskazują one zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a użytkownik musi wybrać kierunek, który chce ograniczyć. Po wybraniu tej opcji, usuwanie tylnej ściany zacznie obowiązywać i sprawi, że druga strona każdego wielokąta zniknie, ponieważ nie jest to wymagane. W zależności od tego, jak gracz porusza się w grze 3D lub w programie 3D, wielokąty mogą przełączać się między niewidocznymi a widocznymi. Ogólnie potrzeba mniej wielokątów, więc ilość pamięci i wymagania dotyczące przetwarzania filmu lub gry będą znacznie mniejsze.

Wielokąty w grze lub filmie 3D często mają określony kierunek i nawijanie się, a aby odcięcie tylnej strony zadziałało, użytkownik musi wybrać kierunek do ograniczenia. Na przykład, jeśli wielokąty zgodne z ruchem wskazówek zegara są ograniczone, wszystkie wielokąty poruszające się zgodnie z ruchem wskazówek zegara staną się niewidoczne. Kierunek jest zwykle wybierany w oparciu o wspólną pozycję gracza, lokalizację kamery i sposób budowania ogólnej scenerii.

W zależności od tego, co wybiera użytkownik i jak porusza się kamera lub odtwarzacz, niektóre lub wiele wielokątów zniknie z programu. Jeśli wielokąty nadal są potrzebne do renderowania obiektu, tył stanie się niewidoczny, ale nie zniknie całkowicie z programu. Na przykład, jeśli kamera patrzy na obiekt czołowo, do skomponowania obrazu będzie potrzebny przód i boki, ale ponieważ tył jest niewidoczny, kąt ten zniknie.

We wczesnych filmach i grach 3D rzadko kamera lub odtwarzacz widziały tyły obiektów wielokątnych, więc nie było potrzeby obracania kąta widzenia. Bardziej zaawansowana grafika 3D często ma dopasowującą się kamerę, więc usuwanie tylnych twarzy nie tylko sprawia, że ​​wielokąty stają się niewidoczne. Niewidoczne wielokąty będą się obracać w zależności od tego, gdzie porusza się użytkownik. Na przykład, jeśli ktoś przesunie się z przodu na tył obiektu 3D, wielokąty z tyłu zostaną załadowane, gdy użytkownik zbliży się do tyłu.

Celem usuwania tylnej ściany jest zmniejszenie liczby wielokątów wymaganych do uruchomienia filmu lub gry 3D. W przypadku wielu projektów 3D pamięć często jest za duża, co utrudnia wyświetlanie i przetwarzanie multimediów. Zmniejszając liczbę wymaganych wielokątów, znacznie łatwiej jest używać filmów i gier w projektorach lub komputerach klasy konsumenckiej.