W Open Graphics Library® (OpenGL®) linie są jednym z podstawowych prymitywnych kształtów, które OpenGL® jest w stanie narysować i stanowią jeden z bloków konstrukcyjnych, które są czasami używane do renderowania trójkątów. Linie OpenGL® to po prostu prosta, łącząca grafika między dwoma wierzchołkami. Chociaż koncepcja i wykonanie wierszy OpenGL® może być proste, ich renderowanie w niektórych implementacjach zajmuje więcej czasu niż w przypadku innych prymitywów, częściowo dlatego, że nie ma specyfikacji ich zachowania w standardzie OpenGL®. Jawne użycie linii OpenGL® może czasami dać nieoczekiwane rezultaty, ponieważ linie są rasteryzowane w specyficzny sposób, który może sprawiać, że wydają się oderwane od innej geometrii w scenie lub wydają się być nieco odsunięte od oczekiwanego miejsca. Oprócz podstawowej linii, linie OpenGL® mogą być również formowane w paski i pętle, podobnie jak paski trójkątów, przy czym koniec każdej linii jest początkiem następnej.
W przypadku użycia w scenie linie OpenGL® są rodzajem prymitywu kształtu składającego się z dwóch wierzchołków lub współrzędnych w przestrzeni trójwymiarowej (3D), które są połączone prostą, widoczną ścieżką. W przeciwieństwie do innych prymitywów, takich jak trójkąt, linia generalnie nie ma powierzchni, chociaż nadal można ją pokolorować za pomocą mieszania i kolorowania wierzchołków. Linie są często używane w matematycznych i naukowych wizualizacjach 3D, a także w dwuwymiarowych (2D) wskaźnikach wyświetlania — takich jak krzyżyk lub strzałki wskazujące obszary wyświetlania — dla widza.
Szerokość linii można do pewnego stopnia określić za pomocą OpenGL®. Można określić liczbę pikseli szerokości, jaką linia powinna mieć w dowolnym punkcie, chociaż nie ma prawdziwego standardu, jak powinna działać z jednej platformy na drugą. W niektórych sytuacjach nie można w ogóle zmienić szerokości, podczas gdy w innych szerokość linii OpenGL® jest ograniczona do pozornie dowolnej liczby.
Oprócz linii podstawowej można połączyć wiele linii OpenGL®, tworząc dwie inne struktury znane jako paski linii i pętle linii. Paski linii to po prostu sekwencja wierzchołków, w której początek każdej nowej linii jest punktem końcowym ostatniej linii. Jest to głównie funkcja wygodna, ale może renderować się szybciej niż przy użyciu pojedynczych wierszy. Pętla liniowa jest prawie identyczna z paskiem liniowym, z wyjątkiem tego, że ostatni wierzchołek w pętli jest następnie łączony z powrotem z pierwszym określonym wierzchołkiem.
Jedną z komplikacji przy korzystaniu z linii OpenGL® jest to, że ponieważ mają domyślnie szerokość tylko 1 piksela, czasami nie są renderowane we właściwy sposób. W niektórych przypadkach, zwłaszcza jeśli linia jest wygładzona, niektóre piksele w zrastrowanym obrazie mogą nie być wyświetlane. Sama linia może również pojawić się kilka pikseli od miejsca, w którym powinna się znajdować. Jest to w dużej mierze spowodowane niewielkimi zmianami w matematyce zmiennoprzecinkowej używanej przez OpenGL®; nie zawsze jest to problem, który można łatwo rozwiązać bez przekształcania linii w wielokąty do celów renderowania.