Jakie są najlepsze wskazówki dotyczące kolorów OpenGL®?

Na powierzchni iw wielu podstawowych zastosowaniach kolory OpenGL® wydają się być bardzo proste w użyciu. W rendererze występują sytuacje i subtelności, które czasami można przeoczyć, powodując nieoczekiwane rezultaty w scenie. Może to być spowodowane głębią kolorów lub ustawieniami sprzętowymi. Innym razem proste rzeczy, takie jak tryb cieniowania, można przeoczyć, a wyniki renderowania będą nieoczekiwane. Wreszcie, bardziej złożone mechanizmy, które działają na kolorach OpenGL®, takie jak oświetlenie i materiały, mogą drastycznie wpłynąć na ostateczny wygląd wydruku.

Jedną rzeczą, której należy się upewnić w programie używającym OpenGL®, jest ustawienie wszystkich poprawnych zmiennych. Oznacza to, że przed renderowaniem należy upewnić się, że tryb cieniowania jest ustawiony na płaskie lub gładkie zgodnie z potrzebami. Kolejność kolorów również powinna być ustawiona na oczekiwaną wartość. Chociaż prawie wszystkie programy używają kolejności czerwonej, zielonej i niebieskiej (RGB), istnieją formaty obrazów i inne czynniki, w których odwrócenie kolejności i użycie modelu niebieskiego, zielonego i czerwonego (BGR) może być łatwiejsze.

Czasami pomijanym, a czasami trudnym elementem kolorów OpenGL® jest głębia kolorów. Chociaż program w fazie rozwoju może zostać utworzony w celu wykorzystania głębi kolorów monitora systemów deweloperskich, głębia monitora innego użytkownika może nie być taka sama. Oznacza to, że jeśli program został opracowany z 24-bitową głębią kolorów i działa w systemie z 16-bitową głębią kolorów lub indeksowanym modelem kolorów, scena nie będzie poprawnie renderowana i może się wydawać, że program nie Praca. Ustalenie i dostosowanie do dostępnej głębi kolorów może uniknąć tego rodzaju frustracji.

Dwa obszary kolorów OpenGL®, które mają szeroki zakres niuansów, które mogą dawać niepożądane rezultaty, to systemy oświetlenia i materiałów. Podczas korzystania z oświetlenia ważne jest, aby wziąć pod uwagę sposób, w jaki światło będzie oddziaływać z obiektem oraz potencjalny kolor światła, jeśli jest zdefiniowany. Przy niewłaściwym umieszczeniu i ustawieniach źródło światła może wypłukać kolory lub zmienić ich wygląd. Eksperymentowanie może być jedynym sposobem na znalezienie właściwej równowagi między zachowaniem atmosfery sceny a dokładnym odwzorowaniem kolorów.

System materiałów może całkowicie zmienić kolory OpenGL® na powierzchni obiektu. Ustawienie zbyt wysokich wartości ambient, diffuse lub specular może spowodować, że obiekty będą renderowane całkowicie białe, podczas gdy inne ustawienia mogą sprawić, że obiekty będą czarne lub niewidoczne. Ustawienia źródła światła dla sceny również mogą skomplikować system materiałów. Korzystając z materiałów, można uniknąć wielu problemów, wiedząc szczegółowo, co robi każdy atrybut.

Wreszcie, ważne może być zrozumienie kanału alfa używanego w kolorach OpenGL®. Jest to czwarta wartość oprócz wartości RGB koloru, która określa przezroczystość obiektu. Wielu programistów jest sfrustrowanych, próbując ustawić wartość alfa w celu utworzenia przezroczystego obiektu, tylko po to, by znacznie później odkryć, że kolor atrybutu rozproszenia jest używany wyłącznie do określenia wartości alfa całego obiektu. Kolejność rysowania obiektów, niezależnie od późniejszych przekształceń, również określa sposób działania wartości alfa. Oznacza to, że obiekty, które są przezroczyste, a następnie przekształcone w położenie przed obiektem rysowanym później, nie będą pokazywać obiektu znajdującego się za nim ze względu na kolejność renderowania.