Co to jest drugie życie?

Second Life to trójwymiarowa wirtualna społeczność stworzona w całości przez jej członków. Członkowie przyjmują tożsamość i osiedlają się w środowisku, tworząc dostosowanego awatara lub osobistość do reprezentowania siebie. Awatar porusza się w wirtualnym świecie za pomocą myszy i intuicyjnych przycisków klawiatury.

Świat wirtualny to także dźwięk; wiatr w kołyszących się drzewach, szemrzące strumyki, słyszalna rozmowa oraz wbudowany czat i komunikator. Mieszkańcy kupują nieruchomości, zakładają firmy, grają z innymi mieszkańcami, tworzą przedmioty, wstępują do klubów, uczęszczają na zajęcia lub po prostu spędzają czas.

Jesienią 2006 r. ponad 3,000 mieszkańców zarabiało podobno ponad 20,000 XNUMX dolarów amerykańskich (USD) rocznie, prowadząc firmy w Second Life. Większość z nich sprzedaje stworzone przez siebie przedmioty, których życzą sobie inni mieszkańcy. Jeden z mieszkańców wylądował na okładce Business Week za zarobienie trzycyfrowego dochodu — to jest prawdziwych dolarów — ze sprzedaży wirtualnych nieruchomości.

Nieruchomość zakupiona w Second Life jest własnością kupującego przy użyciu systemu zwanego prawem autorskim protokołu internetowego (IP). Niektórzy właściciele nagradzają członków za pobyt w ich posiadłości dolarami lipowymi, walutą społeczności. Dolary lipowe można również kupić za prawdziwe dolary za pomocą karty kredytowej. Część kursu wymiany trafia do Linden Inc., przy czym strona rzekomo generuje ponad 64 mln USD rocznie.

Światem wirtualnym interesowały się również korporacje świata rzeczywistego. We wrześniu 2006 roku Popular Science poinformował, że Wells Fargo Bank kupił wyspę na Second Life, gdzie pewnego dnia będzie mógł oferować bankowość w świecie rzeczywistym. Kilka firm rozważało oferowanie firmowych zajęć szkoleniowych w wirtualnym świecie — model biznesowy, który mógłby zaoszczędzić pieniądze na kosztach podróży i zakwaterowania. Przyszłe możliwości obejmują wirtualne uniwersytety, które odwzorowują swoje rzeczywiste odpowiedniki z salami lekcyjnymi i profesorami prowadzącymi interaktywne zajęcia w czasie rzeczywistym, wirtualne interaktywne sesje kongresowe oraz trójwymiarową obsługę klienta i wsparcie techniczne.
Second Life jest pomysłem Philipa Rosedale’a, byłego guru RealNetworks, któremu przypisuje się inicjowanie rozwoju technologii przesyłania strumieniowego online. Każdy, kto ukończył 13 lat, może otworzyć darmowe konto, chociaż członkowie w wieku od 13 do 18 lat uczestniczą w osobnej społeczności wirtualnej. W wersji dla dorosłych istnieją obszary PG i obszary dla dorosłych, w których dopuszczalne są różne sposoby zachowania. Zgodnie z warunkami umowy o świadczenie usług wszelkiego rodzaju nękanie w społeczności skutkuje trwałym wydaleniem.