Wielokąt Open Graphics Library® (OpenGL®) to dowolny obiekt utworzony w OpenGL®, który składa się z więcej niż dwóch wierzchołków. Zasadniczo każdy obiekt, który nie jest punktem ani linią, jest uważany za wielokąt. OpenGL®, podobnie jak większość kart graficznych, ma zwykle specjalne optymalizacje, które zajmują się głównie trójkątami lub wielokątami trójbocznymi, ponieważ trójkąty są najprostszym typem wielokąta, który można utworzyć z najmniejszą liczbą wierzchołków i boków. W niektórych przypadkach czworokąty lub wieloboki o czterech bokach mogą być obsługiwane przez OpenGL®, głównie w trybach rysowania dwuwymiarowego (2D). Z wyjątkiem wypukłego, prostego wielokąta OpenGL®, większość kształtów z więcej niż trzema wierzchołkami zostanie ostatecznie podzielona na trójkąty w procesie zwanym teselacją, co może mieć dramatyczne niepożądane efekty na scenie.
Jedyny typ wielokąta OpenGL®, który można narysować natywnie bez konieczności teselacji, to po prostu wielokąt. Ten rodzaj kształtu podlega bardzo prostym zasadom. Boki muszą być wypukłe, co oznacza, że przy wierzchołkach nie tworzą kątów mniejszych niż 90°. Żadne krawędzie nie mogą się przecinać, a w danym wierzchołku mogą się spotkać tylko dwie linie. Ogranicza to prosty wielokąt do samodzielnego kształtu 2D, takiego jak kwadrat lub ośmiokąt, ponieważ gdyby był trójwymiarowy (3D), wówczas więcej niż dwie linie spotykałyby się w niektórych wierzchołkach.
Podczas konstruowania bardzo złożonego wielokąta OpenGL® często łatwiej jest stworzyć obiekt w zewnętrznym programie do modelowania 3D. Pozwala to nie tylko na wygodniejsze, wizualne środowisko do budowania obiektu, ale ma też dodatkową zaletę, że zapewnia projektantowi kontrolę nad sposobem teselacji kształtów, aby nie powodowały problemów podczas renderowania. Alternatywnie, wielokąt można utworzyć proceduralnie za pomocą algorytmów, które wykreślają wierzchołki zgodnie ze wzorem, tak jak można to zrobić, aby utworzyć wzór helisy lub spirali.
Każdy wielokąt OpenGL® ma ścianę, pełny obszar wewnątrz linii kształtu. Chociaż można zmienić to zachowanie, ogólnie każdy wielokąt jest widoczny tylko wtedy, gdy jego ściana jest skierowana w stronę kamery. Jeśli wielokąt jest skierowany w złą stronę, może stać się niewidoczny, w zależności od trybu renderowania.
Każdy wielokąt OpenGL® ma również wartość znaną jako normalna. Normalna służy do określenia kierunku, w którym zwrócona jest powierzchnia wielokąta. Nawet jeśli wielokąt jest wyraźnie pod pewnym kątem i w określonym położeniu, normalna powierzchni może pomóc w stworzeniu specjalnych efektów tekstury lub naśladowania właściwości fizycznych, które nie są jednolite. Normalną dla wielokąta OpenGL® można ustawić na dowolną wartość, nawet ujemną, chociaż wyniki mogą być nieprzewidywalne.